گفتگویی کوتاه با سازندگان Assassin’s Creed II
نسخه دوم بازی Assassin’s Creed یکی از عناوین موفق و پر طرفدار شرکت Ubisoft بود که با استقبال خوب طرفداران این بازی رو به رو شد و فروش خوبی را برای این کمپانی به همراه داشت. به تازگی مجله PSM3 مصاحبه کوتاهی را با سازندگان این بازی در Ubisoft Montreal انجام داده است که توجه شما را به آن جلب می کنیم.
PSM3: ما شخصیت اتزیو (Ezio) را دوست داریم. او دوست داشتنی تر از الطیر (Altair) است. آیا برای طراحی او از شخص خاصی الهام گرفته اید؟
محمد گامبوز (Mohamed Gambouz) طراح هنری بازی: اصلی ترین کسی که ما از آن الهام گرفتیم، الطیر بود. اما در کنار او ما از فیلم هایی مانند: Mercant de Venice ،Elizabeth ،The Golden Age و سریال های تلویزیونی مانند Tudors هم الهام گرفتیم. همین طور ما از چند شخصیت مختلف در بازی های کامپیوتری مانند دانته (Dante) در بازی Devil May Cry هم الهام گرفتیم. اما ما در اصل شخصیت الطیر را حفظ کردیم. ما او را حفظ کردیم و بیشتر او را در حال و هوای زمان رنسانس هماهنگ کردیم. ما ظرافت های بیشتری را در آن بکار بردیم تا او بسیار باور پذیرتر شود. او از یک خانواده بسیار اصیل است و این کار باعث شد تا ما در طراحی او تغییرات زیادی را ایجاد کنیم.
کوری می(Corey May) نویسنده دیالوگ های بازی: یکی از فیلم هایی که ما از آن برای طراحی اتزیو الهام گرفتیم، فیلم The Count of Monte Cristo و بسیاری از عناوین دیگر بود.
PSM3: چرا زمان رنسانس و ایتالیا برای ادامه این بازی (Assassin’s Creed II) انتخاب شد؟
سباستین پوئل (Sebastien Puel) تهیه کننده بازی: زمانی که سری بازی های Assassin’s Creed را خلق می کردیم، می دانستیم که داستان بازی در زمان های مختلف اتفاق می افتد. دنیایی که ما در آن زندگی می کنیم، شاهد زمان هایی بوده است که تاریخ را تغییر داده اند. این دقیقا دلیلی است که ما سومین جنگ صلیبی را در بازی قرار دادیم. آن دوره، زمانی بود که تعادل قدرت میان تمدن و مذهب به وجود آمد. زمانی که ما کار ساخت Assassin’s Creed II را آغاز کردیم، از خودمان پرسیدیم که چه عوامل و رخدادهایی بودند که در تاریخ تغییر ایجاد کردند؟ جواب این سوال بسیار آسان بود. سال ها و مکان های بسیار کمی وجود داشتند که در آن ها انسان های پر قدرت و نابغه باعث تغییر همه چیز شده بودند. زمانی که دیدگاه مدرن در جهان به وجود آمد، برخی انسان های بزرگ بودند که بیشتر از خدا مورد توجه قرار گرفتند. آن ها خود را یک نماینده جدید برای دنیا معرفی کردند. آن ها سیاست ها را تغییر دادند و هنر و دیپلماسی های جدید را به وجود آوردند. کسانی که هلیکوپر و تانک را خلق کردند. از جمله این افراد می توان به ماکیاولی(Machiavelli) فیلسوف و نویسنده ایتالیایی، لئوناردو داوینچی (Leonardo Da Vinci) نقاش و مخترع ایتالیایی، مدیچی (Medici) از سیاست مداران دوران رنسانس در ایتالیا و اشخاص دیگر از جمله این افراد بودند. به همین دلیل مکان ایتالیا و زمان قرن 15 که رنسانس نامیده می شود، برای بازی انتخاب شد. این زمان، جایی بود که در آن ظلم حکم فرمایی می کرد. قانون جنگ در آن استوار بود و خیانت و قتل در آن رواج داشت. ما در عمق زمان رنسانس به نکات بسیار تاریکی رسیدیم و بازیAssassin’s Creed و بازیگرانش حکم یک نور در اتفاقات حيرت انگيز آن زمان را داشتند.

PSM3: شما تیم بسیار بزرگی بودید که روی عنوان Assassin’s Creed II کار می کردید. چگونه بین آن ها هماهنگی ایجاد کردید و بر آن ها نظارت داشتید؟
پاتریک پلورده (Patrick Plourde) طراح ارشد بازی: مونترئال چیزی است که ما آن را هسته بازی می نامیم. هوش مصنوعی، مبارزه ها، مراحل، رفتارها و... در آنجا طراحی شد. کار ما این بود که از تیم های خارجی ای که به ما کمک می کردند، حمایت کنیم. بخش سنگاپور مسئول مکان های مرموز بازی بود و بخش فرانسه ما مسئول طراحی ویلای خانواده آدیتوره (Auditore) بود. ما وظیفه داشتیم که کارهای آن ها را بررسی کنیم. ما افرادی را داشتیم که وظیفه داشتند بین تمام استودیوها هماهنگی برقرار کنند و اطمینان پیدا کنند که همه آن ها روی کار خود فعالیت می کنند.