PDA

توجه! شما در حال مشاهده‌ی نسخه‌ی متنی سایت هستید و در این حالت قالب گرافیکی، تصاویر و لینک‌ها نمایش داده نمی‌شوند. برای مشاهده‌ی نسخه‌‌ی کامل بر روی لینک مقابل کلیک کنید : Grand Theft Auto IV ... سرآغازي براي نسل بعد



HADI22
May 3rd, 2007, 21:29
سلام دوستان گرامی :wink: :wink:

سازنده Rockstar North
ناشر Rockstar Games
سبک بازی Modern Action Adventure
تاریخ انتشار Oct 16, 2007
پلتفورم PS3 | X360
نویسنده shervinrs


Grand Theft Auto IV ... سرآغازي براي نسل بعد



"زندگی پیچیده شده است. من انسان هایی رو به قتل رسوندم، افرادی رو قاچاق کردم، افرادی رو فروختم. امکان داره اینجا، مسائل به شکل دیگری باشند." این جملاتی است که شخصیت بازی Grand Theft Auto IV یعنی Niko Bellic با حالتی معنادار به زبان می آورد. اینها تنها جملات یک روح شیطانی نیست که موقعیت های جدیدی را در شهری جدید جستجو می کند. بلکه این جملات مستقيما به آینده این سری بازی ها، نیز اشاره می کند.
همچون بلیک، Grand Theft Auto نیز به شهری جدید یعنی جایی که بسیاری از مردم برای یافتن چیزی که به آن "رویای آمریکایی" می گویند نقل مکان کرده است. بعضی ها به آنجا پایتخت دنیا می گویند و بعضی های دیگر نیز آن را شهری که هرگز نمی خوابد می دانند. مهم نیست که شما به آنجا چه می گویید، نیویورک جایی است که همه چیز می تواند در آن به وقوع بپیوندد. بزرگترین مکان روی زمین، بهترین مکان برای قسمت بعد از این سری بازی.


مطالب آغازین تنها اشاره اي بود به سطح تغییراتی که در بازی رخ داده است. و البته به این معنا نخواهد بود که GTA به واقعیت رسیده است. در اینجا (GTA IV) چیزی به نام نیویورک وجود نخواهد داشت. بلکه نیویورک تنها تصوری است از Liberty City دوباره سازی شده در بازی جدید. جایی که بعضی از گيمرها آن را بهتر از مکان زندگی خود میشناسند.

با توجه به اهميت اين سري از بازي ها شایعات بسیاری در این مدت پیچیده بود. برخی تصور می کردند که قسمت بعدی از این بازی به یک MMO تبدیل خواهد شد. برخی فکر می کردند بازی در جهان واقعی اتفاق می افتد و برخی دیگر نیز فکر می کردند ادامه این بازیها در فضا خواهد بود. اما باز هم همه چیز در همان Liberty City ادامه پیدا خواهد کرد.

Liberty City جدید، متروپلیس شلوغی است که خیابان هایش از جمعیت اشباع شده و بصورت عمودی به گسترش خود ادامه می دهد. بسیاری از نمادهای نیویورک واقعی در این شهر وجود دارند، اما با کمی تغییر. مثلا ساختمان های MetLife که به GetaLife تغییر نام داده اند یا مجسمه آزادی که به مجسمه شادكامي تغییر نام داده.

"ما اینجا زندگی می کنیم،" مطلبی که Dan Houser یکی از طراحان اصلی بازی اشاره می کند و ادامه می دهد: "ما چند سالی است که اینجا هستیم. حتی افرادی که در اسکاتلند بودند مدت زیادی را اینجا با ما گذرانده اند. این محیطی بود که حتی در رویاهایمان نیز نمی توانستیم آن را برای یک بازی ویدیویی متصور شویم."

در GTA IV، استودیوی Rockstar چهار بخش از پنج بخش نیویورک، بعلاوه قسمتی از نیوجرسی را پیاده سازی کرده است. این شهر کوچکتر از شهر San Andreas است، اما حتی یک ذره از این فضا، خالی رها نشده است. شهر جدید بسیار شلوغ و به هم پیوسته است که چشمان هر کس را به خود جلب می نماید. شهری که نمایانگر چند دهه از بهترین طراحی و معماری است. با برج های بسیار بلند و جریان زندگی بسیار سریع. در GTA IV منطقه بروکلین به Broker، منهتن به Algonquin، کویین به Dukes و برانکس به Bohan و نیوجرسی به Alderney تغییر نام پیدا کرده است.

"این كل شهر نیست،" Houser ادامه میدهد "ما شهری میسازیم که مانند نمونه واقعیش باشد و به خوبی برای ایجاد گیم پلی، گسترده باشد. جهان واقعي ساخته نشده که یک بازی ویدویی باشد. ما سعی داریم بازیی بسازیم که مانند جهان واقعی باشد و هم چنان مانند یک بازی ویدیویی قابل بازی کردن باشد."

طراحی شهر و ماموریت ها طوری بوده که این دو مکمل یکدیگر باشند. همه چیز این جهان دلیلی برای وجود خود دارد، چه برای کامل کردن قسمتی از گیم پلی، چه برای ایجاد جو و فضای بازی.

"ما سعی داشتم تا به این شهر زندگی ای از نوع نسل بعد بدهیم. بتوانیم احساس حضور در آنجا را بوجود آوریم. احساسی از (که همیشه یکی از بخش های مهم GTA بوده است) اینکه در خیابان ها راه می روید یا به آهستگی رانندگی می کنید و زندگی را مشاهده می کنید که روال عادی خود را ادامه میدهد، و سعی می کنید که (با آن) مشغول تر و درگیر تر از همیشه باشید." Houser ادامه میدهد "ما سعی داریم تا چیزی بسازیم که بسیار لذت بخش تر (Fun)، قابل باورتر و زنده تر از همیشه باشد. این ها چیزهایی است که ما وقت بسیاری برای آنها گذاشته ایم. تا مثلا رفتارهای متفاوتی را برای عابران و مردم بوجود آوریم، تا بیشتر نسبت به محیط وابسته باشند و از آن تاثیر بگیرند. چیزهایی که ما مقدار کمی از آن را در گذشته بوجود آورده ایم. شخصی را می بینید که دارد سیگار می کشد و کمی آنطرف تر شخص دیگری در باجه تلفن مشغول حرف زدن است و شخص دیگری هم بر روی صندلی آن کنار نشسته است. اینها فوق العاده به نظر می رسد و بسیار واقعی تر است نسبت به قبل که مردم تنها در خیابان ها مشغول راه رفتن بودند."


جنبش و شلوغی یک شهر در حال پیشرفت

شهر با سطح بالایی از جزئیات به حال حرکت و زندگی درآمده. خورشید بر روی سطح اشیای شیشه ای به زیبایی میدرخشد، و جزئیات تکه آجرهاي قدیمی را نمایان می سازد و حتی نشان می دهد که یک کیسه زباله چقدر می تواند واقعی به نظر برسد. زمانی که خورشید شروع به غروب کردن می کند چهره شهر نیز شروع به تغییر می کند. ساختمان هایی که هنگام روز بسیار زیبا به نظر میرسیدند در هنگام شب چهره ای نا زیبا پیدا می کنند. و این همان اختلافی است که در ظاهر نیویورک واقعی در روز و شب وجود دارد و سعی شده در Liberty City نیز پیاده شود.

"طراحی و شکل ظاهری شهر چیزی بود که ما بخوبی توانستیم در بازی پیاده کنیم. اینکه سعی داشته باشیم چنین چیزی را در بازی ویدیویی به وجود آوریم، کار جدیدی به حساب می آید. یکی از ویژگی های مهم نیویورک این است که با گردش در آن می توانید با افراد بسیار مختلفی (با ویژگی های مختلف) آشنا شوید. و این یکی از ویژگی های نیویورک بود که ما سعی داشتیم در بازی ایجاد کنیم. در بازی تعداد زیادی افراد غیر آمریکایی را خواهید دید."

یکی از این خارجی ها Niko Bellic است. کسی که از اروپای شرقی آمده و هرگز به Liberty City مسافرت نمی کرد اگر به خاطر پسر عمویش Roman نمی بود. بلیک به این شهر آمد چون ایمیل هایی از Roman دریافت می کرد که: "من از این زندگی لذت می برم. رویای آمریکایی به حقیقت پیوسته. زندگي در اينجا مثل زندگي در آرزوهايت است." Houser توضیح میدهد "و بلیک این موضوع را باور می کرد." اعتقاد او برای رها کردن گذشته، برای چیزی که فکر می کرد آمریکایی سبز و خرم باشد نمی توانست به جايي فراتر از واقعیت برسد. Roman به او دروغ گفته بود. او مشهور و پولدار نبود و در حقیقت تا خرخره در مشکلات فرو رفته بود. او به پسر عمویش دروغ گفته بود تا بتواند اشتباهات خودش را در زندگی جبران کند.

زمانی که متوجه این مسائل می شوید و می خواهید شخصی از گوشت و خون خود را خفه کنید به یاد می آورید که او (Roman) تنها دوست شماست که در آمریکا میشناسید. بر خلاف San Andreas بلیک این شانس را نخواهد داشت تا به محل زندگی خود بازگردد. زندگی او از لحظه ورودش به آمریکا شکل دیگری پیدا می کند. Roman شدیدا بدهکار است و بسیاری از خلاف کاران بدنبال او می گردند."


يك روز معمولي ديگر

دمويي كه براي ما به نمايش درآمد بر روي كنسول Xbox 360 اجرا ميشد و بليك را نشان ميداد كه در ايستگاه تاكسي اي ايستاده بود كه رومن در منطقه Broker و در يك گاراژ قديمي اداره مي كرد. انجين جديد بازي به زيبايي قدرت خود را به نمايش در مي آورد. ميز رومن پر از كاغذ خورده و آشغال بود و ديوارهاي اتاق نياز به يك دست رنگ جديد داشتند، و پنجره هاي اتاق به نظر نمي رسيد كه هرگز تميز شده باشند. خورشيد به روشني در بيرون ميتابيد، اما شما نمي توانستيد اين موضوع را با نگاه به پنجره هاي اتاق متوجه شويد. پنجره هاي كثيفي كه لكه هاي زرد رنگ روي آن ها به سختي اجازه عبور نور را مي دادند. تنها نشانه حيات در اين اتاق راديويي بود كه موسيقي گوش خراشي از آن شنيده ميشد. و بليك همچنان در اتاق ايستاده بود، آرام و استوار و آماده براي شروع كارها.

با وجود اينكه بليك مي تواند با جمع و جور كردن اين اتاق لطفي در حق پسر عمويش انجام دهد، اما كارهاي مهم تري براي انجام دارد. همينطور كه او اتاق را ترك مي كند، شما مي توانيد وزن او را از حركت قدم هايش احساس كنيد. تنوع و گوناگوني سطح زمين باعث بوجود آمدن تنوع در حالات حركت او شده است. شما مي توانيد مشاهده كنيد كه چگونه حركت او توسط فيزيك فوق العاده بازي به نمايش در مي آيد.

"فيزيك بازي فوق العاده و جذاب خواهد بود، " Houser ادامه مي دهد "ما سعي كرديم مانند بقيه قسمت هاي بازي، فيزيك نيز حركتي رو به جلو داشته باشد. فيزيك يكي از زمينه هايست كه بازي ها مي توانند در آن بسيار بهتر شوند. اگر شما مي خواهيد يك سوم شخص اكشن داشته باشيد، فيزيك مي بايست بسيار عالي باشد. احساس كنترل داشتن بر روي شخصيتتان بايد بسيار قابل لمس باشد. احساس حركت در محيط، و بالا رفتن از اشيا بايد بسيار بهتر از چيزي كه هست باشد. حركات و انيميشن ها نبايد حالتي پيش بيني پذير و يكنواخت داشته باشند. يكي از اهداف ما از شروع ساخت بازي اين بود كه بازي بايد احساسي متفاوت از بازي هاي ديگر داشته باشد. نبايد شخصيت بازي ظاهر خوبي داشته باشد، و در عين حال مقاوم و تسخير ناپذير نيز باشد."

بليك چيزي نيست جز يك انسان مقاوم و خشك. پياده روي بليك در اينجا و جلوي خانه اي به پايان رسيده. بد و بيراهاي دو نفر - شايد دوست، شايد همسايه - از خانه بقلي به گوش مي رسد. بليك در را باز مي كند - باز هم حركات طبيعي و تاثير وزن به زيبايي ديده مي شود. با چسبيدن بليك به ديوار و بيرون آمدن اسلحه او از جيبش متوجه مي شويد كه اينجا نمي تواند خانه بليك باشد. يك نگاه سريع به اطراف شما را متوجه ميسازد كه اينجا اتاق نشيمن خانه است، با مبلماني قديمي به رنگ قهوه اي و سبز. بليك به آرامي و در حالي كه اسلحه را به سمت آشپزخانه پر نور نشانه گرفته در حال حركت است. آشپزخانه خالي است. هيچ كس در اين خانه كوچك نبود. بليك با افزودن به سرعت قدم هايش، خانه را از در پشتي ترك مي كند.

دوباره در خيابان هستيم. او در مسيري مستقيم به سمت يك ماشين پارك شده مي رود - يك ماشين قرمز چهار در با جزئيات بسيار خوبي كه به نظر مي رسد وسيله نقليه خانواده هاي موفق منطقه بروكر باشد. بليك به جاي اينكه دستگيره را امتحان كند تا از قفل بودن آن مطمئن شود، با ارنجش ضربه اي به شيشه ماشين مي زند و خورده هاي شيشه بر روي زمين و صندلي ماشين مي ريزد. حالا او يك ماشين دارد و با آن در حال حركت به سمت مقصد بعدي است. Houser مي گويد كه تمام ماشين هاي موجود در بازي نيز داراي فيزيك هستند. دوربين، ماشين در حال حركت را بسيار نزديك تر از آن چيزي كه در GTAهاي قبلي ديده بوديم نشان ميدهد. و اين باعث مي شود كه علاوه بر ديدن جزئيات بيشتري از اتومبيل بتوانيم ناحيه بيشتري از (بلندي هاي) شهر را مشاهده كنيم.

پس از دستكاري پيچ راديو و پيدا كردن موزيك آرامي براي ادامه رانندگي، بليك به بررسي منطقه اي كه در آن رانندگي مي كرد، يعني BOABO پرداخت. و سرانجام به بارانداز رسيد. منطقه اي با نماي زيبايي از مركز شهر و افق زيباي آن. در اسكله، صداي مرغان دريايي و صداي گفتگوي مردم به گوش مي رسيد، و شما مي توانيد احساس كنيد كه بليك نيز با تماشاي اين چشم انداز احساس آرامش مي كند. پس از كمي حركت به سمت آب كه كاملا واقعي به نظر مي رسيد،. بليك پايش را بر روي سنگي گذاشت و تلفنش را از جيبش بيرون آورد. اين حركت باعث شد كه صفحه تلفن بزرگ شود و بر روي HUD بازي به نمايش در آيد. و قسمت هاي دفترچه تلفن، پيام ها، Organizer و دوربين در اين حالت به نمايش در آيد. پس از انتخاب دفترچه تلفن، بليك با گزينه هاي ديگري روبرو شد: City Contacs، دوستان بارانداز و Cab Contacs. نمي دانيم كه بليك با چه كسي تماس گرفت، ولي پس از پايان مكالمه متوجه مي شويم كه آن دو قرار است يك ديگر را در اسكله ببينند.


سطح جديدي از آزادي

"در تمام GTAهاي قبلي شما مانند يك برده بوديد، "‌ Houser اشاره مي كند "افرادي بودند كه به شما دستور ميدادند كه كاري را انجام دهيد، در اينجا نيز قسمت هايي از روند قبلي وجود خواهد داشت، چون شما زير دست افرادي هستيد كه به شما مي گويند كه براي ادامه بازي بايد چكار كنيد. اما در مورد گذراندن بقيه وقتتان، حق انتخاب با شماست. دوست داريد با كسي قرار بگذاريد، دوست داريد پيش آن كسي برويد كه كارهاي جالبي مي تواند انجام دهد يا ... كارهاي مختلفي براي پيشبرد داستان و گشتن در جاهاي مختلف مي توانيد در وقت آزادتان انجام دهيد. انتخاب هاي زيادي در مورد اينكه چكار مي خواهيد بكنيد، خواهيد داشت."

چگونگي پيشبرد داستان يكي از بخش هاي مهم در اين بازي است، و اين مسئله به تنوع ارتباط (تقابل) شما با شهر و ساكنانش وابسته است. طبق گفته هاي Houser، سازندگان بازي به افراد امكان آزادي بيشتر، انتخاب هاي بيشتر و احساس كنترل بيشتر بر سرنوشتشان را داده اند. بازي همچنان با شرح دادن و قصه گفتن (Narrative path) پيش مي رود، اما ساختار آن كاملا تغيير كرده است. "داستان با روش هاي گوناگوني بيان مي شود، " Houser اضافه مي كند "اما ما سعي كرديم تا شكل برخورد شما با ديگران را تا جاي ممكن متنوع كنيم. شما مي توانيد با خود آن ها صحبت كنيد يا از تلفن استفاده كنيد و بسياري كارهاي ديگر كه توسط آن به بازيكن اطلاعات بدهيم. ما سعي كرديم موقعيت هايي به وجود آوريم كه در آن درباره گذشته و آينده داستان بازي صحبت شود، يا حتي عقايد افراد به بازيكن منتقل شود."

"شما همچنان با افراد ملاقات مي كنيد، از آن ها ماموريت مي گيريد، با آن ها ماموريت انجام مي دهيد و اگر كارتان را خوب انجام دهيد، آن ها نيز كمكتان مي كنند. يا حتي ممكن است به شما خيانت بكنند. ما سعي داشتيم ماموريت ها متنوع باشند. سعي داشتيم انتخاب هايي در ماموريت ها بوجود آوريم. سعي داشتيم شاخه هايي بوجود آوريم تا شايد شانس انتخابي مهم را بوجود آوريم. راه هاي جديدي براي تقابل با شخصيت ها، براي تقابل با دنياي بازي. اين تجربه اي متفاوت است."

در قسمت هاي قبلي GTA هدف كاملا مشخص بود. شما هميشه از پايه شروع مي كرديد و خود را به بالاترين سطح مي رسانديد. داستان بليك درباره تبديل فقير به ثروتمند يا فقير به فقير نيست. از فقير به جايي ما بين اين دو است - رها شدن در دنيايي كه كنش بازيكن روندش را تعيين مي كند - مخصوصا اينكه Rockstar شديدا بر تعيين سرنوشت بازي به دست خود بازيكن تاكيد دارد. Houser در اين باره توضيح مي دهد "‌شما فقط ماهي كوچكي هستيد در يك درياچه پر از ماهي. و اين بدين معني است كه شما نمي توانيد در چنين جايي حاكم مطلق باشيد. اين هدف غير ممكن است."

در دوران كنسول هاي نسل قبل، GTA در دوره هاي مختلف زماني اتفاق مي افتاد. Vice City در دهه 80 و San Andreas در دهه 90 بود. از زمان GTA III تا به حال اين بازي ها در Liberty City اتفاق نيفتاده است و هم اكنون GTA IV در همان شهر و در زمان معاصر، يعني سال 2007 اتفاق مي افتد. در اين بازي شهر بزرگتر شده است و زمان آن نيز تغيير كرده است. اين دو مسئله تاثير زيادي بر فعاليت هاي خلافكاري در اين شهر گذاشته است.

"از گفتگوهايي كه با خلافكاران حرفه اي و پليس هاي قلابي داشته ايم، به اين نكته پي برديم كه خلاف كردن در اين دوران بسيار مشكل شده است، " Houser‌ با لبخند مي گويد "دوران طلايي اين كارها سپري شده است و اين چيزي است كه تمام تلاشمان را مي كنيم تا در بازي به وجود آوريم. مردم سريعا دستگير مي شوند و همه جا تحت كنترل پليس است."


بيشتر از آنچه كه انتظار داشته ايد

از نظر مقياس، GTA جديد تفاوت چنداني با San Andreas نخواهد داشت. تنها تفاوت قابل توجه اين است كه بازيكنان نخواهند توانست به خلباني هواپيماها بپردازند. "در بازي هيچ هواپيمايي در كار نخواهد بود، چون اينجا فقط يك شهر داريم." Houser اضافه مي كند "جدا از اين مسئله كه اتومبيل ها مشابه هستند. ما مي خواستيم كه آنها حالتي واقعي داشته باشند. قرار نيست كه بليكبتواند اسكيت سواري كند. ما امكان انتخاب و تنوعي را به وجود آورده ايم كه مناسب شخصيت بازي باشد. موتور سيكلت ها را حذف نكرده ايم. تمام وسايل (نقليه) مانند آن را نگه داشته ايم. همه چيز مانند قبل و با همان تنوع است، اما طوري انتخاب شده اند كه براي شخصيت بازي مناسب باشند."

درباره عواملي صحبت كرديم كه باعث هر چه واقعي تر شدن شخصيت بازي مي شوند. Houser مي گويد كه Rockstar North با طرز فكر جديدي صداپردازان را گرد هم آورده است. افراد ناشناخته تري با صدا هاي جديد و نا آشنايي در صدا گذاري حضور دارند تا هر چه بيشتر و بهتر بتوانند حالات شخصيت هاي بازي را بروز دهند. لهجه اروپاي شرقي بليك به خوبي با ظاهر خشن او همخواني دارد، و همهمه موجود در خيابان هاي شهر، حال و هواي نيويورك را فرياد مي زند.

روند مشابه اي نيز براي انتخاب آهنگ ها و ايستگاه هاي راديويي در نظر گرفته شده است. "گذشته را با دقت بررسي كرده ايم. و مي خواهيم آهنگ هايي انتخاب كنيم كه بخوبي با Liberty City سال 2007 مطابقت داشته باشند. ما مبناي موسيقي در بازي ها را قبلا تعيين كرده ايم، و فكر نمي كنم كه تا به حال از آن بهتر عمل كرده باشيم. ما كارهاي بسيار عالي آماده كرده ايم. فكر مي كنم اينبار چيزهاي قابل ملاحظه اي خواهيم داشت كه بسيار به آن ها دلگرم هستيم. اين فوق العاده است كه ما از اين طريق، تجربه اي را براي بازيكن بوجود آوريم كه از طريق هيچ مديوم ديگري قابل ارائه نباشد. شما مي توانيد به موسيقي گوش دهيد كه با حال و هواي شما همخواني داشته باشد. مي خواهيد به موسيقي سنگيني گوش كنيد، چون چنين احساسي داريد. يا مي خواهيد براي ملاقات با شخص ديگري برويد، پس احتياج به يك موسيقي ملايم تر داريد. ما آهنگ هايي را انتخاب كرده ايم كه با حركت و جريان بازي سازگار باشد. در اينجا با يك بازي اتومبيل راني مواجه نيستيم، بلكه با يك گروه تبه كار شهري سر و كار داريم. ما آهنگ هايي را انتخاب كرده ايم كه فكر مي كنيم با اين نوع از بازي سازگار است. آهنگ ها ميبايست از چيزهايي مي بودند كه با ضرب آهنگ يا احساس خاصي در بازي هماهنگ باشند، بدون آنكه سبك آن ها چندان مهم بوده باشد. زماني كه براي بررسي هر آهنگ صرف شده است برايتان غير باور خواهد بود. عده زيادي از دوستداران موسيقي هستند كه به چنين مسائلي اهميت ميدهند.

با همراهي چنين موسيقي واقع گرايانه اي با تصاوير ممكن است به اين نتيجه برسيد كه اين بازي خوشمزگي ذاتي اين سري بازي ها را براي رسيدن به تجربه اي واقعي تر از بين خواهد برد. مطمئنا اين بازي احساسي بسيار واقعي گرايانه تر را منتقل خواهد كرد. اما، شوخي هاي بازي نيز همچنان بي عيب و نقص باقي خواهند ماند. چه بصورت وقتي كه شما به آگهي تبليغاتي پخش شده از راديو گوش مي كنيد، و صداي كسي را مي شنويد كه در خيابان زير لب سخن مي گويد، چه وقتي كه بيلبوردي را مي خوانيد كه نوشته، Liberty City همچنان جاي خطرناكي باقي خواهد ماند. باز هم تيم مشابه اي، با همان شوخ طبعي قبلي، اين بازي را به واقعيت تبديل خواهد كرد.

به نظر Houser هنوز هم فوق العاده است كه "از زمان ساخت GTA III ما هنوز هم همان تيم سازنده اوليه را داريم. ما تعدادي افراد با استعداد ديگر را نيز به تيممان اضافه كرده ايم، اما همچنان همان دو سرپرست برنامه نويسي اصلي را به همراه همان طراح فيزيك قبلي و همان تهيه كننده قبلي و همان طراحان قبلي در كنار هم داريم. همه بازهم در كنار هم هستند. هيچ كس تيم را ترك نكرده است."

"و اين همان چيزي است كه فوق العاده است. كار بر روي اين بازي ها و توسعه آن ها براي همه اعضاي گروه به عنوان يك تيم تجربه اي فوق العاده بود. ما هيچ يك از اعضاي مهم استوديو را از دست نداده ايم. و افراد بسيار خوبي را نيز به تيم اضافه كرده ايم. اين سازگاري و هماهنگي بين اعضاي گروه به آن ها اطمينان خاطري براي كار با يكديگر مي دهد و باعث مي شود كه آن ها بدانند كه ما به عنوان يك تيم قرار است چكار كنيم. و اين مسئله بسيار مهمي است كه در بقيه استوديوها كمتر مشاهده مي شود. جاهايي كه افرادي مي روند و افرادي مي آيند و همچنان بازيها به عنوان دنباله هاي پشت سر هم ساخته مي شوند. من فكر مي كنم اين موضوعي است كه ما را از بسياري ديگر متمايز ميسازد."

همواره تيم سازنده بازي سعي دارد چيزهايي را امتحان كند كه هرگز در يك بازي ويديويي پياده سازي نشده اند. Grand Theft Auto معناي جديدي به سبك اكشن بخشيد، و به ما نشان داد كه همه انتخاب هاي بازيكن نمي بايست روندي خطي را دنبال كنند و از يك مسير ادامه پيدا كنند. با GTA IV تيم سازنده بازي به دنبال يافتن راه هاي جديدي براي داستان پردازي، حركت و تقابل ميان بازيكن و جهان بازي مي گردد. اين تيم بهم پيوسته با ساخت هر بازي جديدي به درجه بالاتري از ساخت بازي دست ميابد. بعضي از دست آوردهاي جديد شما را متعجب خواهند كرد، مانند Loadهاي درون بازي. پس از صحنه Load اوليه بازي، ديگر هيچ صحنه Load شدن ديگري را مشاهده نخواهيد كرد، حتي زماني كه به يك محيط سر بسته وارد مي شويد و يا از آن خارج مي گرديد.

Rockstar North استوديوي جدايي از برنامه نويسان را در San Diego براي تهيه انجين اختصاصي بازي در نظر گرفته است. نام اين انجين R.A.G.E يا Rockstar Advanced Game Engine است كه قبل از اين در بازي Table Tennis گوشه اي از آن را مشاهده كرده ايد. و در شانزدهم اكتبر 2007 خواهيد توانست تمام قدرت آن را در بازي Grand Theft Auto IV و بر روي كنسول هاي Playstation 3 و Xbox 360 مشاهده كنيد.


هر دو نسخه بازي مانند يكديگر خواهند بود، اما طبق اعلام Rockstar بسته هاي اختصاصي قابل دانلودي نيز براي Xbox 360 موجود خواهند بود. اين بسته ها داراي ويژگي هاي قابل ملاحظه اي خواهند بود. وقتي درباره محتويات اين بسته ها سوال كرديم تنها يك پاسخ شنيديم: "محتويات اپيزوديك."

مانند تمام بازي هاي GTA كه قبل از اين عرضه شده اند، بازي جديد نيز بر روي Singleplayer متمركز خواهد بود. البته قسمت چند نفره نيز وجود خواهد داشت. "بله، تا حدودي، "‌ Houser درباره قسمت چند نفره مي گويد "ما يك حالت MMO نخواهيم داشت، اما سعي مي كنيم كه جالب و سرگرم كننده باشد. و بخوبي با نوع بازي در حالت تك نفره مطابقت داشته باشد."

مدت سه سال است كه ساخت بازي شروع شده است. "ما مي دانستيم كه كاري در اين وسعت ممكن است زمان زيادي ببرد. مخصوصا تهيه اجزاي گرافيكي كه مسئله بسيار زمان بري است. اجزا مورد نياز بسيار زياد و زمان بر بودند."

Houser ميزان تغييرات اين قسمت با قسمت هاي قبل را با تغييرات بازي از Grand Theft Autoهاي اوليه به GTA III برابر مي داند. اين قدم بلندي بوده است كه ما هنوز براي روي سيستم هاي نسل بعد نديده ايم.

"همه هميشه گفته اند كه، كتاب ها چيزهايي براي گفتن دارند، و فيلم ها نيز چيزهايي براي نشان دادن دارند. و اين همان جايي است كه بازيهاي ويديويي اهميت پيدا مي كنند." Houser اضافه مي كند "و اين همان جايي است كه بازي ها پيشي مي گيرند. بازيها به شما اجازه مي دهند كه جاي ديگري باشيد. اين ويژگي فوق العاده ايست. ويژگي ايست كه نمي توانيد از مديوم ديگري انتظار داشته باشيد. اين شانس كه بتوانيد در محيطي خيالي سير كنيد، جايي مثل Liberty City يا مريخ و يا هر جاي ديگري، من فكر مي كنم اين قابليت فوق العاده ايست كه بازيهاي ويديويي به عنوان يك مديوم هنري امكان آن را فراهم ميسازند. كاري كه ما سعي داريم اين بار انجام دهيم اين است كه احساس بودن در جايي ديگر را بسيار قابل لمس تر سازيم. شكل پيشرفت و آشكار شدن داستان، تقابل با ديگر افراد و چگونگي رفتار محيط و كارهايي كه مي توانيد انجام دهيد را بطور كلي تغيير داده ايم تا بتوانيم احساس حضور در دنيايي ديگر را به شما منتقل كنيم."
منبع : ....