تبلیغات در ترفندستان
+ ارسال تاپیک جدید
نمایش نتایج: از 1 به 9 از 9

موضوع: بررسی و مقایسه کامل سخت افزاری و گرافیکی سه کنسول Xbox360 ، PS3 ، Wii

  1. #1
    تاریخ عضویت
    Feb 2009
    محل سکونت
    TEHRAN
    پست‌ها
    2,053
    Samsung-I9300-Galaxy-S-III
    Kaspersky Firefox Windows-7 IR-TCI
    نوع و سرعت اینترنت: ADSL-512 Kb/S
    سپاس (اهدایی)
    212
    سپاس (دریافتی)
    2243

    Lightbulb بررسی و مقایسه کامل سخت افزاری و گرافیکی سه کنسول Xbox360 ، PS3 ، Wii

    بررسی و مقایسه کامل سخت افزاری و گرافیکی سه کنسول Xbox360 ، PS3 ، Wii





    سلام خدمت همه شما بازدید کننده های استار گیمز قبل از هر چیز فرا رسیدن ماه مبارک رمضان را به همه شما عزیزان تبریک می گوییم و امید واریم در کنار خانواده خود ماه خوبی را تجربه کنید. مقاله ایی که پیش رو دارید برای اولین بار به زبان فارسی به بررسی کامل سخت افزاری دو کنسول محبوب Xbox 360 و PS3 پرداخته است.( البته در این نسخه جدید شما به صورت کامل درباره سخت افزار و نحوه کارکرد ان در کنسول سوم یعنی Wii میخوانید) در حال حاضر این مقاله بهترین و علمی ترین مطالب را در باره این دو کنسول با زبان فارسی به صورت کاملا ساده بیان کرده. لازم به ذکر است که این مقاله چندین بار در سایت های فارسی زبان دیگر مورد استفاده قرار گرفته است ولی مطالبی که پیش رو دارید بسیار کامل تر و جامع تر از نسخه های دیگر این مقاله می باشد. امید واریم با خواندن این مطلب لذت برده و اطلاعات زیادی در باره این دو کنسول فرا بگیرید.

    در این مقاله علاوه بر توضیح کامل در رابطه با سخت افزار دو کنسول Xbox 360 و PS3 (لازم به ذکر است نسخه های پیشین همگی ناقص بوده اند.)ما در رابطه با سخت افزار کنسول Wii هم به صورت کامل توضیح داده اییم.همچنین چگونگی تهویه در این سه کنسول ،سرعت انتقال اطلاعات در خواندن دیسک ها ، میان افزار Speed Tree و.... همه برای کامل تر شدن به این مقاله اضافه شده اند در واقع این قسمت ها به تازگی به این مقاله اضافه شده تا شما مقابل کامل ترین مقاله مقایسه سخت افزاری 3 کنسول نسل جدید به زبان فارسی قرار بگیرید. با ما همراه باشید...

    ما سعی کرده ایم جهت اسان تر شدن درک مطلب چندی از اصطلاحات مهم در متن را برای شما با زبان ساده توضح دهیم تا با مشکل در درک بعضی کلمات مواجه نشوید. لطفا اصطلاحات زیر را پیش از خواندن مطلب اصلی برای درک بهتر بخوانید.

    : (Synergistic Processing Element) SPE -1 این پردازنده ها فقط درCell مورد استفاده قرار گرفته اند منظور از SPE پردازنده های کمکی هسته اصلیهستند که کار های جانبی مانند: پردازش صدا،هوش مصنوعی،کنترل شخصیت بازی و ... را بر عهده دارند.SPE ها به این منظور درCell قرار گرفته اند که بارپردازش هسته اصلی را کمتر کنند و مانع کند شدن بازی شوند . در ضمن هر SPE به اندازه هسته اصلی قدرت ندارد و هسته مرکزی که در هر نوع CPU توسط IBM ساخته شده است 5/2 برابر هر SPE قدرت محاسباتی دارند. هرSPE خود یکپردازنده ریسک محسوب می شود. لازم به ذکر است که ps3 در حال حاضر در تمامی بازی ها از 6 الی 7 SPE استفاده میکند. و SPE هشتم در حالت زاپاس قرار گرفته که به احتمال قوی سونی برای تکنولوزی سه بعدی و بازی های جدید SPE هشتم را نیز به مدار وارد میکند. به تصویر زیر نگاه کنید. SPE هشتم با کادر قرمز رنگ مشخص شده.




    پردازنده Risk : همان طور که می دانید هر CPU به مجموعه ایی از دستورات نیاز دارد تا بتواند کار خود را انجام دهد. مجموعه دستورات انتخابی برای یک کامپیوتر تعیین کننده ساختار برنامه ها در زبان ماشینی است. کامپیوترهای قدیمی دستورات کوچک و ساده ایی درون خود داشتند. اما به مرور زمان به تعداد این دستورات اضافه شد و در کامپیوتر های امروزی بیش از 100 الی 200 دستور پیچیده قرار گرفته است.اما از اوایل دهه 1990 سازندگان به دستورات کوچکتر و ساده تری روی اوردند تا بتوانند سریع تر در CPU اجرا شوند و سرعت کار را بالا ببرند. این نوع کامپیوترها را که تعداد دستور محدودی درخود جای داده اRISK می گویند که مهمترین ویژگی ان ها به شرح زیر است:
    1- دستورات کم
    2- مسیر های ادرس دهی کم
    3- انجام دستورات در یک سیکل ساعت




    -2 پهنای باند: (Band Width GB/S)تمام بازی ها شامل اطلاعاتی از قبیلگرافیک،فیزیک،هوش مصنوعی و ... هستند و انتقال این اطلاعات مثلا از GPU بهرم اختصاصی خود مقداری پهنای باند نیاز دارد.(برای انتقال بیت ها) حال اگراطلاعات گرافیکی و ... به دلایلی همچون اعمال ***** های گوناگون چند ضلعیهای بیشتر رزولوشن بالاتر و ... حجیم تر باشند ، پهنای باند بیشتری موردنیاز هست که در صورت تامیین نشدن ان ها تعدادی از بیت ها جا می مانند وباعث افت فریم بازی و ایجاد Artifact و ... می شود.


    مرکز اصلی پردازش اطلاعات در CPUDector Multimedia Extension) VMX -3 است که با نام SIMD نیز شناخته می شود که تمام اطلاعات رندر شده و نشده توسط این قسمت کنترل و پردازش می شوند. (وظیفه پردازش با VMX است)

    : (Flosting Point Operatiions Per Second) FLOPS -4 نمادی برای اندازه گیری قدرت محاسباتی در کامپیوتر در هر چرخه است که زمان هر چرخه برابر یک هرتز می باشد.


    : (Front Side BuS ) FSB -5 مشخصه ایی است برای اندازه گیری پهنای باند و مقدار اطلاعات رد و بدل شده بینCPU وGPU و RAM را دارد. هر چه فرکانس FSB بالاتر باشد پهنای باند نیز بیشتر است. در پردازندهXenon این قسمت و قسمت PHYبا هم یک کار را انجام می دهند و به خاطر همین امر پهنای باند در X360 بیشتر می باشد. با این تفاوت که PHYیا Physical interface laye ادرس دهی فیزیکی میکنند اما FSB تنها به تبادل اطلاعات می پردازد. واحدPHY یک تست کننده و بر طرف کننده خطا نیز وجود دارد که PHY را مجهز به واحد BIST BUILT میکند




    :Thread- 6 دسته ایی از اطلاعات را در نظر بگیرید (که خود شامل اطلاعاتگرافیکی یا هوش مصنوعی یا فیزیک بازی است.) هر Thread کمترین ارتباط را بااین بسته دارد. در هر بازی از 2 نوع Thread با نام های HOST و Data Generation برای رندر استفاده می شود. قسمت HOSTبرای مولفه های اصلی (مانندموتور بازی) و خود قسمت DG را نیز کنترل می کند. قسمت DGنیز وظیفه توازناطلاعات اصلی و نگه داشتنObject Geometry را در خود دارد و یک لیست برایاطلاعات Vertex که بعدا توسط GPU در خواست نشود یا در رم ذخیره می گردد یاتوسطCPU به حافظه کش (Cash) می رود.

    OI/ex -7
    یا: South Bridgeکه در هر کامپیوتری وجود دارد و بیشتر با نام South Bridge شناخته می شود و در واقع مرتبط کننده پردازندهCell و وسایلخروجی و ورودی به کل دستگاه هست. مثلاBlu-Ray وSixAxis ودوربین ومودماینترنت و... را بهCPU متصل می کند. توجه داشته باشید که درCell این قسمتبرای ارتباط برای ارتباط SPE وPPE به نیز به کار می رود که درXenon اینقابلیت وجود ندارد و هسته ها در Xenon از طریقCash کل CPU پیغام می فرستد واز نتایج کار یکدیگر از طریق پیام ها اگاه می شوند.




    8- : (Raster Operations Pipeline) ROP این واحد اخرین قسمت برای رندر یکمحصول 3D (سه بعدی) هست. Pixel Pipline اطلاعات مربوط به Pixel و Texel را دریافت کرده وبا عملیات ماتریس انها را به پیکسلی که قرار است رویمانیتور نمایش داده شود تبدیلمی کند.هرROP مانند یک کارگر عمل میکند کهبافر ذخیره شده در رم را گرفته وعملیاتی روی ان انجام می دهد. توجه داشتهباشید که تعداد ROP ها و Pixel Shader و Texture Unti شاید در بعضی GPU ها با هم برابر نباشند اما انها طوری عمل می کنندکه انگار تعداد شانبا هم برابر است برای مثالاین اعداد در PS3 برابر:
    ROP :16 - Vertex Shader :8 - Pixel Shader : 24



    و این اعداد در xbox360 برابر :

    ROP :16 - Vertex Shader :8 - Pixel Shader : 48

    (به خاطر همین اختلاف هست که بازی ها روی x360 دارای چند ضلعی ها و روشنایی بهتریهستند البته این مورد با توجه به اشنایی برنامه نویسان با سیستم پیچیده ps3 تقریبا از بین رفته است(.


    Pipeline-9 :خط لوله گرافیکی است که در طی چندین مرحله با انجام محاسبات مختلف (مانند انواع انتقال ها، مقیاس ها، نور پردازی ها، بافت زنی ها و ...) از یک مختصات سه بعدی و یک دور بین مجازی مسقر، تصویری دو بعدی از دید ان دوربین برای رسم در صفحه نمایش تولید می کند.



    -10 EIB (Element Interconnect Bus) : واحدی است که باعث ارتباط اجزای مختلفبایکدیگر تبادل اطلاعات و اتصالSPE ها با هم و باPPE است که این دو بهصورت حلقهایی یا Ring Mode (مانند شبکه کامپیوتر حلقه ایی) به هم متصلمیشوند.در واقع یکواحدEIB بهSPE ها وPPE اختصاص یافته و واحدی دیگربرای متصل کردن Flex وMic بههسته ها می باشد.


    11- Test Debug : این واحد تنها در Xenon وجود دارد و از هسته های مرکزی جدا هست و هنگامی که هسته ها اعمال گوناگونی را انجام می دهند وظیفه ان کنترل و از بین بردن خطاهای احتمالی است که ممکن است هنگام اجرا کردن عملی به وجود اید. این قسمت برای بالا بردن سرعت رفع خطاها کاربرد دارد و اصلا هسته های مرکزی را در گیر نمیکند. و سرعت ان برابر هسته های مرکزی است (3/2 GHZ )






    و حالا میرسیم به مقایسه دو غول رقیب یعنی xbox360 و PS3

    CPU -1 یا همان Cell درPS3 چی هست و چگونه عمل میکند:



    پردازنده Cell که برای PS3 انتخاب شده است از 234 میلیون ترانزیستور (درمقابل 10/6 میلیون PS2 که با نام Emotion engin شناخته می شود.) توسط سهشرکت عظیم IBM-SONY-TOSHIBA ساخته شده است. Cell پردازنده تک هسته ایی استکه هفت پردازنده جانبی یا همان SPE ان را همراهی میکنند. تمام هشت پردازندهدارای سرعت ساعت 3/2GHZ هستند (سرعت ساعت درPS2 های قدیم 249MHZ و در PS2 های جدید 299MHZ می باشد.) حافظه Cashان ها هم به دو قسمت مجزا تقسیم میشود (Cash اول فقط 3 KB می باشد!! این رقم در X360 به 1MB نیز می رسد)
    همچنین حافظه کاش مرکزی درCell 52 KB میباشد که برای چنین پردازنده پر قدرتی بسیار کم است.
    حافظه هسته های جانبی SPE که خود با نام SRAM شناخته میشود 26KB برای هرکدام است.در ضمن در هر پردازنده Cell هشت عدد SPE وجود دارد که در اینکنسول فقط از 7SPE استفاده میشود و اخری مانند یک بازیکن ذخیره است که اگرهر SPE به هر دلیلی از کار بیافتد SPE ذخیره به جای ان کار خواهد کرد ازاین 7SPE تنها 6 عدد وارد محاسبات گیم خواهند شد و هفتمین SPE وظیفهاختصاصی و مهم اجرای لینکس در پشت صفحه و تامین امنیت را دارد






    محاسبات ریاضی کل پردازنده (ممیز شناور) به عدد 8/1TFLOPS میرسد (این مقداردر PS2 برابر 6/2GFLOPS می باشد.) گفتیم درPS3 این عدد برابر 8/1 میباشد ودلیل ان هم استفاده نکردن از دو SPE است که اگر از انها هم به صورت هماهنگبا بقیه استفاده میشد این عدد به3/8 افزایش میافت!! که در نوع خود بی نظیراست (این رقم از یک CPU اور کلاک شده 2/4GHZ هم بیشتر است!!!)





    Cell به 256MB حافظه مخصوص XDR (همان رم) ساخت Rambus دسترسی دارد که فرکانس این مقدار رم نیز3/2 GHZ است که بهCell اجازه میدهد در هر ثانیه 2/6GB/S تبادل اطلاعاتی با رم داشته باشد. این مقدار درPS2 برابر 3 MB است. توجه داشته باشید که XDR همان RDRAM بوده که در کامپیوتر های مخصوص به کار می رود. این رقم برای FSB معادل 5/2 GB/S برای خواندن اطلاعات و به همان مقدار برای نوشتن اطلاعات است.(Cell امکان دسترسی مسقیم به حافظه را دارد.) در Cell برای هر SPE یک عددVMX با ثبات 128 موجود است.

    در تصویر زیر تفاوت چیپ های 90 ، 65 و 45 نانومتری پردازنده سل را مشاهده کنید




    ب

    CPU یا همان Xenon در XBOX360 چیست و چگونه عمل میکند:



    خب حالا میرسیم به CPU مخصوص X360 که توسط IBM ساخته شده است. و بالقبXenon شناخته میشود و دارای 165 میلیون ترانزیستور (در مقابل 9 میلیون Xbox که با نام Xbox Pentium 3 شناخته میشود)1MB Cash سطح دوم به صورتShare بین سه هسته منطقی و دو عدد Hardware Threads برای هر هسته میباشد و در کل 6 عدد Hardware Threads وجود دارد.Cash سطح اول نیز 64KB برای هر هسته استکه در نوع خود بسیار عالی میباشد(برای چنین پردازنده ایی) و همچنین 3KB برای دستورات و 3KB برای پردازش اطلاعات.
    Xenon
    در هر ثانیه 512MB حافظه Share Ram و حافظه گرافیکی 6/21 GB/S تبادلاطلاعاتی دارد که FSB و PHY ان با فرکانس بسیار عالی و باور نکردنی 4/5 GHZ کار میکند!!(این مورد واقعا عالی هست و میتوان ان را همانند CPU های بسیارقوی و اورکلاک شده یاد کرد دلیل عرضه بازی های مثل Crysis و Alan Wake روی X360 به خاطر همین فرکانس و پردازنده میباشد


    نمایی از زنون در مدل اسلیم





    توان عملیاتیXenon برابر1TFLOPS است (درXBOX تنها2/9 GFLOPS میباشد) که به گفته کلیفی بلزنسکی (کارگردان بازی Geow 2 ) ، در حال اجرای بازی فوق العاده سنگینGears Of War 2 تنها 70 الی 75 درصد قدرت محاسباتی Xenon مورد استفاده قرار میگیرد. هر چند این عدد در مقایسه با Cell خیلی کمتر هست اما در عمل Xenon قدرت بیشتری دارد.درXenon برای هر هسته یک VMX با ثبات 128 وجود دارد. در ضمن 384 بیت رجیستر درXenon وجود دارد. هر دو CPU در هنگام بی کار بودن خط لوله های PIP LINE رو خاموش میکنند تا در مصرف برق صرف جویی شود. هر دو CPU تا پایان سال 2006 به صورت 90NM ساخته می شدند اما از اغاز سال 2007 ،Xenon با فناوری 65NM ساخته شد که گرمای کمتری دارند و فشار بسیار کمی روی سیستم خنک کننده ابی وارد میکند. در مقابل Cell نیز از اواسط سال 2007 با فناوری 65NM به عنوان قلب تپنده درPS3 قرار گرفته است.

    چگونگی کارکرد پردازندهRISCدر این دو کنسول؟




    یکی از مشخصه های پردازنده RISK توانایی ان در به کار گیری یک خط لولهدستورالعمل است. به دلیل اینکه دستورات این گونه پردازنده ها ساده استتعداد دستورات کمتری در یک سیکل ساعت اجرا می شوند (که سرعت انجام اینکاربرابر با سرعت یک دستوردر هر پالس ساعت است) و دستورات انتقال داده (کهالبته تنها به Load و Store محدودند) به سه یا چهار مرحله برای بار گذاریدر خط لوله نیار مند هستند. البته این طور نیست که دستورات در یک پالس ساعتاز حافظه بر داشت و یا اجرا شوند. بلکه اغاز هر دستور با یک پالس بوده وهدف خط لوله برای انجام این کار حرکت به سوی اجرای دستورات در هر پالس ساعتاست. یک خط لوله (خط لوله Cell ) پردازنده PPE همانند پردازنده P4 بیشتروقتش را صرف این میکند که دستورات را به هسته اجرایی (محل اجرای دستورات) برساند. اما بر خلاف P4 که یک و نیم چرخه ساعت تاخیر یا Latancy داشت اینخط لوله دو چرخه ساعت تاخییر دارد. این زمان زیاد نیست اما افزایش زمانتاخیر باعث خالی ماندن PIP LINE و اجرای دوباره دستورات می شود. در ضمن ایناتفاق زمانی می افتد که زمان تاخیر بیش از 4 مرحله زمانی گردد.

    4.
    برنامه نویسان چگونه از قدرت سخت افزاری این دو کنسول استفاده می کنند؟



    شباهت های این دو پردازنده در بعضی قسمت ها اتفاق عجیبی نیست. پردازنده Xenon نیز مانند Cell یک RISK است. منتهی با این تفاوت که برنامه نویسانبرای برنامه ها و کامپایرهایی که میخواهند روی Xenon اجرا شوند باید وقتبیشتری بگذارند. چون اولا باید برنامه ها را به صورت موازی بین سه هسته پخشکنند و دوم اینکه از هر سه هسته حد اکثر استفاده را ببرند و طوری وظایفهسته ها را مشخص کنند که تداخلی به وجود نیاید. مثلا میتوانند پردازش AI (هوش مصنوعی) را بین سه هسته تقسیم کنند و خود این سه هسته از طریق پیغامفرستادن به Cash و مطلع شدن از وضع یکدیگر کار را پیش ببرند




    در حالی که در Cell یکSPE میتواند روی فیزیک کار کند و دیگری بر روی صدا ودیگری بر روی هوش مصنوعی و در حقیقت هیچ توازنی بین ان ها وجود ندارد و اینبستگی به سلیقه برنامه نویس دارد که از هرSPE چه استفاده ایی ببرد. البتهزیاد خوشحال نشوید! چونCel l تنها دوThread را میتواند انجام دهد و برنامهنویسان باید زحمت بیشتری بکشند و فیزیک و AI را بسیار فشرده تر کنند و اینخود به معنی پایین امدن کیفیت کار میشود (در ضمن به خاطر همین است که بازیها روی X360 براق تر هستند) تا Cell بتواند انها را همزمان با کار های دیگرانجام دهد. در ضمن هر دو CPU با کمبود فضای Cash رو به رو هستند و برنامهنویسان باید از1MB حافظه Cash برای فیزیک، کنترل ، هوش مصنوعی ،کنترل شخصیت، موتور بازی ، و کد های گرافیکی بیشترین استفاده را ببرند و خود این کاریعنی جنگ درست حسابی با سخت افزار! البته این مشکل در مورد هسته اصلی Cell حاد تر نیز هست.
    5- نحوه کار کرد سیستم تحویه و طراحی کیس در این سه کنسول :



    در کنسول Wii از یک فن mm60 برای بیرون کشیدن هوای داخل کنسول استفاده شده است.اگر شما شب ها پس از بازی کردن با wii ان را بر روی حالت Standby بگذارید این فن و فن CPU & GPU نیز خاموش می شوند. در حالی که CPU در پس زمینه کار خود را انجام می دهد و به دلیل عدم استفاده از تمامی ظرفت پردازش خود مشکلی از نظر گرما برای کنسول در حالت StandBy وجود نمی اید.طراحی کیس در Wii بسیار خوب انجام شده و مشکلی از این نظر ندارد.




    در 360Xbox از دو فن mm60 برای بیرون کشیدن هوای گرم از داخل کیس استفاده شده است که با به خاطر طراحی بد کیس عملا تاثر خوب خود را از دست می دهد. در داخل کیس این کنسول راهی برای جریان هوا نیست!توجه داشته باشید که این دومین تلاش مایکرو سافت است و نباید به هیچ وجحه مشکلی از نظر طراحی ان هم در قسمت کیس داشته باشد. قرار دادن همه قطعات در یک کیس واحد و جدا نکردن قسمت ها همانند کنسول رقیب ps3 مشکلات زیادی برای کنسول xbox360 از این نظر به وجود اورده است.یک قانون ساده در فیزیک وجود دارد که هوای تازه باید از جلو کیس وارد شده و همچنین از کناره ها و یا بالای کیس هوای اضافی وارد شود و یا اینکه از پشت یا کناره ها هوای گرم خارج بشود. در این کنسول همین اصل نادیده گرفته شده. در کنار تمامی این مشکلات همان هوای وارد شده از سمت راست به داخل کیس هم نزدیک به 80 الی 70 درصد ان مورد مصرف CPU و خازن های سر راه قرار می گیرد. طرف چپ کیس هم که انگار اصلا وجود ندارد! چون علاوه بر اینکه هوای بسیار کمی میتواند از سمت چپ به کیس وارد شود همان مقدار کم هم توسط DVD-Rom نیز بلوک شده است!! در این بلوک شدن هوا خازن ها هم نقش بسزایی دارند! چون همان هوای زورکی که وارد کیس میشود توسط ان ها بلوک شده و عملا هیچ هوایی جز یک مقدار کم به GPU نمی رسد!! تازه همان 30 درصد هوایی که با هزار بد بختی به GPU رسیده است نامردی صورت گرفته و همان 30 درصد هوا ی وارد شده 20 درصدش توسط South Bride گرم شده و ان 10 درصد که به GPU رسیده است در بد تر کردن شرایط GPU نقش بیشتری دارد تا بهتر کردن شرایط!!! البته این مشکل با کم شدن قدرت پاور های دستگاه های جدید کمتر شده اما از بین نرفته است. در کنار تمامی این مشکلات طراحی نا شیانه HeatSink مخصوص GPU تا حد زیادی هوای عبوری از CPU را کشیده و این یعنی یک بخاری در سمت چپ کیس!! در کل مایکرو سافت سعی کرده در دستگاه های جدید اوضاع را با تغییر از 90 نانومتر به 65 نانو متر و کم کردن توان مصرفی پاور و GPU از این مشکل بگریزد در حالیکه هنوز طراحی کیس ایراد دارد.






    در حالیکه ps3 به هیچ وجحه با مشکل گرما مواجه نیست. در هر سه دستگاه CPU با اندازه گیری دمای دیود ها ، میزان سرعت فن ها را تنظیم میکند.

    نتیجه گیری بین CPU های دو کنسول:

    مانند Cell ، Xenon نیز تحولی اساسی در پردازنده ها به وجود اورد که به کلی با نسل قبلی پردازنده ها تفاوت دارد. هر چندXBOX 360 بیشتر روی MULTI THREADING (انجام چند کار به صورت هم زمان) تاکید دارد که البته قدرت انجام چنین کاری را نیز دارد. البته نباید فراموش کرد که Xenon از بین 6 THREAD تنها میتواند 4 عدد THREAD سنگین و حجیم را با حد اکثر قدرت انجام دهد و سه عدد دیگر باید عملیات نه چندان سنگین (مثلا غیر گرافیکی) باشد تا انجام عملیات دچار مشکل نگردد.
    همان طور که می دانیم هر CPU ، دو دسته عملیات انجام می دهد. یک مورد مسایل کم اهمیت تر مانند :AI ، کنترل شخصیت و ... یک مورد دیگر پردازش و طبقه بندی اطلاعات بازی و اطلاعات گرافیکی و فرستادن ان به GPU برای پردازش. در اینجا باز همXenon برتری دارد و به لطف Cash دوم بزرگتر هسته های اصلی، میتواند تعداد بیشتری از عملیات مانند فیزیک، هوش مصنوعی, و کنترل شخصیت ها در مقایسه با Cell ذخیره و ... انجام دهد و این به این معنی است که بازی ها روی X360 دارای فیزیک، هوش مصنوعی، کنترل شخصیت بهتری هستند. اما در مقابلCell نیز در پردازش و طبقه بندی اطلاعات گرافیکی در مقابل Xenon و به لطف 7 عدد SPE برتری دارد. اما مگر همه چیز یک بازی در گرافیک خلاصه میشود؟
    توجه داشته باشید محققان با سونی قرار دادی امضا کرده اند که بر مبنای ان از قدرت پردازنده Cell در زمان اتصال بدون فعالیت به شبکه برای پژوهش و شبیه سازی استفاده کنند. گفته می شود قدرت محاسباتی 1000 پردازنده Cell بیشتر از قدرت محاسباتی ابر کامپیوتر بلوجین (سریع ترین ابر کامپیوتر جهان) می باشد



    و حالا میرسیم به بخش مورد علاقه تمامی گیمر ها بخش بررسی گرافیکی این دو کنسول قدرتمند با هم به بررسی کامل این دو کنسول می پردازیم :



    ابتدا به قدرت گرافیکی PS3 می پردازیم.

    ) GPU
    پردازنده گرافیکی) درPS3 چیست و چگونهعمل می کند:


    GPU
    درPS3 با نام RSX (Reality Synthesizar) با فناوری G70 که با کارت GTX 7800 معرفی شد ساخته شده است. این چیپ دارای سرعت هسته 550 MHZ (در PS2 این عددبرابر147 MHZ می باشد) که با256MB حافظهDDR3 و با سرعت 700MHZ و 400MHZ درهنگام DDR Rate ارتباط بر قرار می کند. تبادلاطلاعاتی چیپ با حافظه در هر ثانیهبرابر 4/22GHZ می باشد. نکته ایی کهباعث شده بازی های اختصاصی PS3 از گرافیکخیره کننده ایی بر خوردار شوندبه خاطر این است که RSX اجازه دارد که اگر گرافیکبازی بسیار بالا بود وهر موقع که قدرت کامل خود یعنی 550MHZ استفاده کرد و باز همنتوانست پاسخگوی گرافیک باشد ان وقتRSX میتواند به صورت خود کار (فقط در صورتنیاز) از256MB حافظه اصلی سیستم استفاده کند بازی هایی مانند : Killzone 2 وUncharted 2 از این قابلیت استفاده می کنند. همچنین PS3 دارای 7 عددSPE (درقسمت قبل به طور کامل توضیح داده شد) هست که به صورت دلخواه می تواندبرنامه ها رادر ان ها تقسیم بندی کند همین قابلیت باعث شده گرافیک بازیهای PS3 بسیار چشم نوازو خیره کننده باشد در حالی که تعداد Pixel Shader در PS3 کم هست و به خاطر همینامر سازندگان از تکنیک Deferred Rendering استفاده می کنند که ما در اینجا بهبررسی این تکنیک نمیپردازیم (از حوصله این مطلب خارج است چون این تکنیک فوق العادهپیچیده استو نیاز به یه بحث مفصل دارد.)فقط این را بگم که سازندگان توسط این تکنیکتوانسته اند از تمام قدرت Cell به واسطه چهار و نصفی ازSPE ها را مورداستفادهقرار دهند.RSX در هر ثانیه با حافظه خود (VRAM) ، 20GB/S براینوشتن اطلاعات و 16GB/S برای خواندن اطلاعات تبادل اطلاعاتی دارد. خودRSX با Cell نیز در هرثانیه 35GB/S تبادل اطلاعاتی دارد( در ضمن اعدادبالا همگی حد اکثر پهنای باندهستند) تصویر زیر نشان دهنده تکنولوژی جدید وپیچیدگی RSX است









    RSX
    ساخت NVIDIA توانایی اجرای بازی هایی که با OpenGL/ES و NVIDIA CG OPENGL نوشته شده اند را دارد (این زبان ها نوعی رابطگرافیکی هستند که PS3 فقط میتواندان ها را بخواند و برنامه نویسان بایداز این رابط گرافیکی برای ساخت بازی استفادهکنند.) البته نباید فراموشکرد که نسل نو Shader ها که بانام Unified شناخته می شود تنهاتوسطبرنامه NVIDIA CG قابل استفاده در بازیهستند PS3 تنها میتواند بازیهایی را اجرا کندکه موتور فیزیک ان ها AGEIA PhysX ، SDK ، NovodeX وموتور فیزیک معروف و بسیار قویHavok باشد.(توضیح: این موتورها معروفترین موتور های شبیه سازی فیزیک در دنیا هستند در ضمن تمامی موتور های ذکرشده در X360 هم قابل استفاده هستند مقیاس لود این موتور ها از عمق Z هستکه درقسمت مقایسه توضیح خواهم داد.)



    RSX دارای تکنیک های SM3 ، Cine FX4 ، HDR ،Intel lisample است (هر کدام از این تکنیک ها در بازی یک کار را انجام می دهندبرای مثال تکنیک HDR دربازی باعث می شود که نور خورشید چشم را بزند و یانور منعکس شده از اب دریا خیرهکننده باشد.) که همگی در G70 مورداستفاده قرار گرفته اند. در RSX از Shader Pipline 24 استفاده شده است (به جای Shader Pipline 16 در PS2) که هر Pipline عملکردی برابر 7/5OPS (Operation Per Sec) دارد که در مجموع عملکرد کل Pipline هابرای 136OPS است. در RSX ، 302 میلیون ترانزیستور قرار گرفته است. (در PS2 اینعدد 43 میلیون هست که GPU ان با نام Graphics Synthesizer شناخته می شود.) درضمنممیز شناور RSX برابر1/8TFLOPS می باشد. تصویر زیرمهم بودن افکت HDR را در یکبازی نشان می دهد



    اهمیت افکت HDR و Pixel Shader در تصاویر زیر مشهود است :







    بازی ها درps3 به طرز شگرف اوری واقعی هستند و این امر به خاطر شیدر هایی است کهps3 میتواند در هر هزارم ثانیه پردازش کند GPU درps3 به لطف 7 SPE ان قدر قدرتمند هست که شیدر های بی شماری را در بازی اجرا کند چون هر SPE قدرتش 3/2GHZ هست ، RSX می تواند بازی هایی با تعداد شیدرها و شش ضلعی های بی شماری را تجزیه و تحلیل کند همچنین افکت اب در PS3 درSPE ها اجرا می شود که سازند گان بازی God Of War 3 اعلام کرده اند که بهترین طراحی اب در تاریخ بازی های کامپیوتری را شما در این بازی خواهید دید در ضمن ما قبلا هم شاهد بازی هایی مانندUncharted بوده ایم که از شیدر های بسیار قدرتمندی برای افکت اب استفاده کرده بودند ولی Uncharted با ان همه شیدر های فوق پیشرفته و تعداد شش ضلعی های فوق تصور تنها از 30 درصد قدرت این غول سیاه (PS3) را مورد استفاده قرار داده بود!! همچنین سازندگان بازی God Of War 3 اعلام کرده اند که برای ساخت مدل کریتوس در این بازی از 30000 هزار چند ضلعی و شیدرهایی فوق العاده قوی و زیبا استفاده کرده اند که شما با دیدن مدل کریتوس حیرت زده خواهید شد این شیدر ها و شش ضلعی ها همه به لطف قدرت بالای RSX محقق شده اند این بازی از اخرین امکاناتps3 بهره می برد که به گفته سازندگان ان مدل کریتوس در هیچ کنسولی به غیراز ps3 قابل لود نیست!! چه برسد که بخواهند بازی را روی کنسول دیگری اجرا کنند!!!!PS3 می تواند به مدد قدرت Cell و به واسطه سرعتRSX بیش از 100 نفر را به راحتی اب خوردن در یک صحنه پردازش کند!! همچنینPS3 قادر به پردازش و تجزیه تحلیل دستور های بسیار پیچیده است همچنین این کنسول می تواند محیط هایی را اجرا کند که از لحاظ جزییات و گرافیک هر بیننده ایی را میخکوب کند.)

    خب حالا ببینیم XBOX360 در زمینه گرافیک چه کار کرده؟!

    ) GPU
    پردازنده گرافیکی) درXBOX360 چیست وچگونه عمل می کند:



    در مقابل RSX منتخب سونی، Xenon ساخت ATI قرار دارد کهبر پایهچیپ R580 و با نام R500 ساخته شده است همچنین سرعت ساعت ان 500MHZ (این مقدار در XBOX برابر 233MHZ و درPS3 550MHZ می باشد) میباشد.
    حافظه GDDR3 با سرعت 700MHZ (400MHZ در هنگام DDR Rate) که مقدار حافظهگرافیکیبا حافظه سیستم 512MB و به صورتShare می باشد.Xenon دارای سرعتانتقالاطلاعاتاز رم برابر 32GB/S است. Xenon از 232 میلیونترانزیستور ساخته شده است (در مقابل 60 میلیون XBOX ) که هسته ان از 48عدد Shader Pipline تشکیل شده که هر Pipline عملکردی 2OPS دارد که درمجموع توانایی به 96SOPS می رسد. ممیز شناور Xenon برابر 6/1TFLOPS است.(در XBOX تنها 4 عدد Pixe Pipline وجود دارد.) این GPU درهر ثانیهمجموع 21.6GB/S با CPU تبادل اطلاعاتی دارد و باSought Bridge برابربا 1S/GB و EDRAM که مقدار ان 1MB است 26S/GB تبادل اطلاعاتی دارد.


    .

    4. و حالا مقایسه کامل این دو کنسول از لحاظ گرافیک:

    هر دوGPU از حالت 4X Filtering Multisampling Anti Aliasing استفادهمی کنند و Vertex Shader انها 8 عدد می باشد. (وظیفهاین Filter این است که بازیرا شفاف تر لبه های دندانه دار را نرم تر وپوست و لباس های شخصیت های بازی راطبیعی تر جلوه دهد.) هر دو دارایفناوری 90nm هستند (البته شرکت های سونی و مایکروسافت برنامه هایی برای 65nm کردن این کنسول ارایه کرده اند که ما شاهد کنسول هاییبا فناوری 65nm هستیم که کمتر داغ می کنند و برق کمتری مصرف می کنند.) هر چند کهطبق گذارش مایکرو سافت تمامی بازی های رو کنسول X360 تنها از 60 الی 65درصد قدرتاین کنسول استفاده می کنند!



    حتما شما می دانید که وضوح تصویر، شفافیت، روشنایی، میزان نور و ... همه بهخاطرپیکسل هاست هرچه تعداد پیکسل ها بیشتر باشد شفافیت بیشتر است GPU درون ایندوکنسولتصاویر را خلق می کند و در هر هزارم ثانیه میلیارد هاعملیات محاسباتی ریاضیرا انجام می دهد تا شما بر روی صفحه نمایش شاهدتصاویر دلخواه باشید GPU های ایندو کنسول از بزرگترین GPU های نسل قبلهستندGPU های این دو کنسول توانایی اجرایپیکسل های شش ضلعی با کیفیت رادارند ما در اینجاسه نوع از مهم ترین پیکسل ها رابرای شما توضیح میدهیم البته قبل از اینکه وارد بحث بشویم و به معرفی این نوعپیکسل هابپردازیم اجازه دهید کمی توضیح در باره ساخت پیکسل در کنسول ها به شمابدهم (البته توضیح کامل در قسمت ساخت تصاویر داده شده است.) : تصاویر درکنسول PS1 به صورت مربع مربع ساخته می شدند و به خاطر همین در هنگام بازیکردن با کنسول PS1 ما بعضی وقت ها شاهد این بودیم که تصاویر مربعی میشدند و کیفیت تصاویر خیلی پایینبود همچنین در کنسول PS2 تصاویر به صورتمثلث ساخته می شدند و بسیار ریز تر بودندو همین امر باعث بالا رفتن کیفیتتصاویر درPS2 شده بود اما در این دو کنسول نسلجدید تصاویر به صورت ششضلعی ساخته می شوند ساختن تکه تکه تصاویر به صورت شش ضلعیکاری است فوقالعاده پیچیده که به مدد قدرت گرافیکی بالای این دو کنسول نسل جدیدامکانپذیر شده است ساخت تکه های شش ضلعی همگی درGPU انجام می شوند و کیفیتتصاویرشش ضلعی فوق العاده بالا هست حال به معرفی دو نوع از پیکسل هایی کهدر این دو کنسولیعنی X360 و PS3 پردازش می شوند می پردازیم

    Verticle که هر GPU میتواند بسازد در RSX برابر 940میلیون ودرXenon برابر 900 میلیون هست. (این نوع پیکسل در مقدار روشناییو وضوح تصویرتاثیر می گذارد.) Pixel fill rate در هرGPU به ترتیب 8.88میلیارد (RSX) و 800میلیارد (Xenon) در هر ثانیه است که این عدد ازفرمول CLOCK ضربدر ROP به دست میاید.( این نوع از پیکسل در کیفیت یکبازی بسیار مهم است و بازی سازان از این فرمولبرای تشکیل نور پردازی یکبازی استفاده می کنند که کار فوق العاده پیچیده و طاغتفرسا یی هست.) میرسیم به اخرین نوع یعنی Texture fill rate در هر ثانیه بر حسبمیلیارد کهاز رابطه Pixel Pipline + Clock به دست می اید به ترتیب 2/13 (PS3) و 00/24 (XBOX360) هست. (علت این اختلاف تفاوت در Pixel Pipline هست در ضمنهمینمقدار در X360 باعث می شود بیشتر بازی های مولتی پلتفرم بر روی X360 دارای مقدارفریم و چند ضلعی بیشتری باشند همچنین این مقدار رویشفافیت تصاویر تاثیر می گذارد.) تصویر زیر اخل RSX را نشان می دهد RSX از سنسور های بسیار زیادی استفاده می کنداین کارت گرافیک بسیار پر قدرت وسریع می باشد.
    Xenon و RSX توانایی ساختن تصویر در رزولشن های مختلف را دارند. یعنی هردوکنسولقابل استفاده بر روی تلوزیون های 21 اینچ معمولی (SDTV) تا 70اینچ پلاسما (HDTV) هستند. هر دو کنسول تمامی حالت های تصویری اعم از480P ، 720P ، 1080i و1080P را ساپورت می کنند.

    قبل از عرضه ps3 قرار این بود کنسول دارای دو پورت خروجی ویدیو برایانتقال تصویربه مانیتور باشد که به علت کم طرفدار بودن این ویژگی حذف شد.
    از اواخر سال 2003 مایکرو سافت پروژه ساخت تصاویر به صورت همکاری بین CPU ،GPU،حافظه سیستم و پهنای باند را اعلام کرد (در ان زمان هیچ نوعکامپیوتری به این روشتصاویر را نمی ساخت) و در اخر این ویژگی را روی XBOX360 پیاده کرد.(که در نوع خودبی نظیر است)
    هر دو GPU وظایف انجام عملیاتی گرافیکی را بین خودشان و CPU تقسیم میکنند. دراین کنسول ها وظیفه Pixel Shading بر عهده CPU هست. در حالی کهتکمیل تصویرنهایی، محاسبه شش ضلعی ها و مثلث های ریاضی، قرار دادن افکتها و ... بر عهده GPU هست. در بیشتر بازی ها (95 درصد) شروع تصویر سازی ولود از مقیاس Z (عمق) صورت میگیرد موتور های فیزیکی که قبلا به توصیفان ها پرداختیم از این روش استفاده می کننداین روش درCPU (درCell درSPE ها) انجام می شود. موتور بازی در موقع لود کردن فقطمحیط اصلی را لود میکند یعنی CPU و GPU در این دو کنسول موقع لود بازی فقط تکسچرکل بازی (محیط کل بازی و نقشه) را لود می کنند لود اشیا، صداها و ... همه بعد ازلود شدن و در موقع بازی کردن اتفاق می افتد. چون اگر برنامه نویسان این کارراانجام ندهند به مشکلات بسیاری بر می خورند که در قسمت ساخت تصاویربیشتر توضیحخواهم داد.
    تصویر زیر نشان دهنده محیطی از یک بازی هست در تصویر اول از Pixel Shading و Texture fill rate به خوبی استفاده شده اما در تصویر دوم این دو قابلیتنادیدهگرفته شده است پس می توان به اهمیت این دو در یک بازی پی برد:
    هر گاه حجم کار کم باشد و بازی از شیدرهای کمتری استفاده کرده باشدو افکت های حجیم، کمتر در بازی به کار رفتهباشند به صورت خوکار ترانزیستور هایی کهدرارتباط با Pixel Shading هستند خاموش می شوند.هر دوGPU از بزرگترینGPU هاینسل قبل هستند که درمقایسه با نسل جدید (8G) سوسکی بیش نیستند!!! البته RSX بیشتربرای سونیضرر مالی داشته تا Xenon برای مایکرو سافت اخبار حاکی از ان است خرید هرعدد RSX برای سونی قیمتی بیش از 120 دلار دارد. یعنی این شرکت به ازای هردستگاهروی سخت افزار RSX 70 دلار ضرر می دهد و یکی از دلایل اینکه PS3 تا به حال هکنشده به خاطر این امر است تا وقتی که سونی روی سخت افزارکنسولش ضرر می دهد روش هککردن PS3 را افشا نخواهد کرد (قضیهPS2 را بهخاطر بیاورید که تا 1 سال هیچ کس روشهک کردن ان را نمی دانست اما پس ازدو ماه که دیگر سونی ضرری روی سخت افزار PS2 نداد ناگهان روش هک ان همهجاافشا شد در واقع خود سونی روش هک PS2 را افشا کردهبود.) پس بایدمنتظر ماند تا ضرر سخت افزار کنسول PS3 به پایان برسد 100 درصد سونیروشهک ان را هم افشا خواهد کرد البته زیاد خوشحال نشوید!! چون اگر هم هک شودبهدرد ما نمیخورد البته برای بهضی ها به صرفه خواهد شد!! (در قسمت بعدیتوضیح مفصلخواهم داد.)
    تصویر زیر استفاده از پیکسل شیدر PIXEL SHEADER را در یک بازی نشان می دهد:

    در این تصویر از پیکسل شیدر استفاده نشده:
    اما در این تصویر از پیکسل شیدر به خوبی استفاده شده است:


    هر دو GPU ازDirectX 9 و 10 پشتیبانی کامل می کنند و عرضه Crysis بر روی این دو کنسول به خاطر همین امر می باشد.XBOX360 از دوگروه زیر مجموعه DirectX به نام هایUnifeid Shader وGeometry Shader پشتیبانی کامل می کند همینامر باعث شده تا بازی های اختصاصی این کنسولمانند Alan Wake از روشنایی و نورپردازی پیچیده ایی استفاده کنند و بازیها رویXBOX360 دارای روشنایی بیشتری (دقتکنید روشنایی بیشتر نه گرافیک) باشند برای مثال تصویری از بازی Heavy Rain را درزیر می بینید:


    خب باز هم سازندگان از شیدر های فوق العاده زیبا وقدرتمندیاستفاده کرده اند و تعداد شش ضلعی ها در این بازی سر به فلک میزند اما میزانروشنایی نسبت به بازی های xbox360 کمتر هست دلیل ان هم بهخاطر پیکسل شیدر هایبیشتر XBOX360 واختلاف در Pixel Pipline (که قبلاتوضیح دادم) است همین اختلافباعث می شود بازی ها روی XBOX360 دارای نورپردازی و روشنایی بیشتری باشند. ولی ازان طرف هم RSX می تواند شش ضلعی وشیدر های بیشتری را در بازی اجرا کند (به لطف 7عدد SPE مجزا از هم) بهخاطر همین است که شخصیت ها در PS3 به طور حیرت انگیزیواقعی می باشند وگرافیک در PS3 غوغا به پا می کند به طوری که PS3 به راحتی میتواند بازیهای بسیار سنگین را اجرا کند و محیط های بسیار باز و بزرگ را پردازش کنددر حالی که XBOX360 توانایی پردازش چنین چیز هایی را ندارد البته در PS3 پردازندهCell هم در این بین بی تاثیر نیست.
    تصویر زیر نمودار سرعت و تعداد پردازش شیدر ها ر یک هزارم ثانیه را نشان می دهد:


    در اوایل سال 2006 سونی می خواست سیستم بویایی برای کنسول PS3 عرضه کند که از سوی منتقدین مورد سرزنش قرار گرفت و دیگر از این تکنولوژی قدرتمندش هیچ حرفی نزد. هنوز معلوم نیست که ایا سونی هنوز هم روی این پروژه در حال کار است و یا دیگر روی این پروژه کار نمی کند. ولی به گفته مقامات سونی در سال 2006 این تکنولوژی اماده عرضه بود که به خاطر منتقدین و نامه های بسیاری که از سوی معلم ها ، والدین و ... به سوی سونی روانه شد سونی دیگر هیچ حرفی در مورد سیستم بویایی PS3 نزد.(این سیستم یک قطعه کوچک بود که از طریق USB ها به PS3 وصل می شد مزیت این قطعه این بود که اگر شما در بازی با اسلحه شلیک می کردید بوی گوگرد تو فضای اتاق پر می شد!! یا در بازی های خشن با کشتن هر فرد بوی خون او را می توانستید در اتاق حس کنید!! یا در هنگام بارید باران در یک بازی بوی خاک در اتاق پر می شد!! و همچنین هزاران بوی دیگر!!! که در نوع خود بی نظیر بود ولی الان حدود سه سال است که سونی هیچ حرفی در باره این تکنولوژی نزده است.شاید در نگاه اول این حرف ها برای شما عجیب باشد چون ممکن هست بگید من که تا به حال نشنیدم بله درسته چون الان حدود سه سه سال نیم هست که دیگر هیچ حرفی از این سیستم زده نشده کار کرد این سیستم ان چنان پیچیده نیست این سیستم هیچ نوع بویی از خود منتشر نمی کند بلکه اساس کار این سیستم با امواج است!! امواجی که هر کدام نوعی بو را به شما منتقل می کنند!! البته بیشتر از این اطلاعاتی در دسترس نیست و ما همین قدر اطلاعات از این سیستم فوق پیشرفته داریم. شاید تا 5 یا شش سال دیگر باز سونی به حرف بیاید و از این تکنولوژی پرده بردارد .

    چگونگی ساخته شدن تصاویر در این دو کنسول :

    قبل از اینکه به ساخته شدن تصاویر بر روی XBOX360 و PS3 بپردازیمبهتراست ابتدابه ساخته شدن تصاویر بر روی کامپیوتر ها را بررسی کنیم:

    در یک بازی 3D (سه بعدی) هنرمندان از برنامه های 3D Rendering برای ساختکاراکترها و Object ها بهره می برند. هر شیئ ساخته شده در کامپیوتر به Polygon تبدیل میشود و در رم کامپیوتر به صورت اطلاعات Vertices تبدیل وذخیره می گردد. هنگامنمایش تصاویر این اطلاعات از رم کامپیوتر به صورت Vertex زیر نظر CPU که موتوررندر بازی را اجرا می کند به GPU منتقل میشوند. تصویر رندر شده به مانیتورفرستاده می شود. این کار چند مشکل عمدهدارد. اول اینکه هر شیئ باید در رم ذخیرهشده و سپس برای نمایش به صفحهبرود که این خود مقدار زیادی رم و برای انتقالاطلاعات به GPU هم پهنایباند بسیار زیادی نیاز دارد.
    این مشکل در کنسول ها نیز حاد تر هست چون رم 2GB کاپیوتر را نمی توان با 26MB رم PS3 مقایسه کرد! هنرمندان هم برای اینکه از سد این مشکل بگذرنداقدام به کپی کردنشیئ در محیط کرده و باعث به وجود امدن محیط های تکراریو یکنواخت می شوند.مثلا یکدرخت یا یک کاراکتر را به وجود اورده و بقیهرا هم کپی می کنند. ایجاد تنوع درطراحی ها ضمن اینکه بودجه بازی را سرساماور افزایش می دهد تازه مقدار مورد نیاز رمو هارد دیسک را نیز بالا میبرد.(بودجه ساخته شدن ساده ترین بازی برای دوکنسولxbox360 وps3 بیش از 20 میلیون دلار می باشد!!)
    .


    راه حل کنسول های نسل جدید این است
    :




    اطلاعات در رم وجود دارد اما قبل ازGPU بهCPU فرستاده می شود ودر انجاCPU کار پردازش تصویر (البته نه بهصورت کامل) را انجام می دهد. به طورمثال اطلاعاتVertex را مورد پردازشقرار می دهد.RAM تمامی اطلاعات از قبیل سایزیک درخت، میزان شاخه ها وزاویه های ان را در خود ذخیره میکند و CPU (یک یا حد اکثردوThread خود) انها را مورد پردازش قرار می دهد.خود همین Thread ها یکسری اطلاعاتپردازش شده را به GPU می فرستد و در ان جا GPU عملیات رندر و Filtering و... را انجامخواهد داد. توجه داشته باشید که اطلاعات از طریق L2Cash به GPU فرستاده می شوندکه بسیار سریع تراز پهنای باندحتی با فرکانس 5/4GHZ کار میکند!! مزیت این روشذخیره کمتر اطلاعات در RAM برای ارسالبه GPU است. البته این اطلاعات توسط CPU نیز فشرده شده و در GPU باز میشود و این امکان را به بازی سازان می دهد تاتا از RAM محدود کنسول هانهایت استفاده را ببرند. البته این طور نیست که Cash توسط Vertex پرشود. بلکه هنگامی که اطلاعاتجدید وارد می شود همان مقدار اطلاعاتپردازششده سریعا به GPU فرستاده می شود و این چرخه همین طور ادامه می یابد و CPU همیشه اطلاعات بیشتری در مقایسه با مقدار در خواستی وارد GPU میکند.

    چرا GTA IV از روش دیگر برای ساخت تصویراستفاده می کند؟


    در این بین بازی هایی وجود دارند که از روش های گوناگون و پیچیده تری برای ساخت بازی استفاده می کنند. سازندگان بازی GTA IV باید از روش دیگری استفاده می کردند چون GTA IV با روش گفته شده سازگاری ندارد و توسط این روش کنسول ها نمی توانستند GTA IV را اجرا کنند. البته مدیران شرکت RockStar چیز هایی از روش کارشان گفته اند یا اینکه برنامه نویس این شرکت اقای Alexendr Roger چند بار به خاطر سنگینی کار استعفا نامه اش را به مدیر راکستار داده بود. به گفته مدیران و برنامه نویسان ارشد این بازی در طی ساخت به سنگینی اش اضافه می شد. (طی گفته های اقای SAM مدیر ارشد این بازی اول قرار بود که ما از دو شهر در GTA IV استفاده کنیم ولی بعد به گفته اقای سام مدیر ارشد این بازی به سه شهر تغییر یافت ما در ابتدا از فیزیک کمی استفاده کرده بودیم که باز هم به گفته مدیران موتور فیزیک را تغییر دادیم خلاصه همین طور به حجم کار افزوده می شد تا ان جایی که بازی ان قدر سنگین شده بود که ما خیلی از کار های قبلی که در بازی گذاشته بودیم را حذف کردیم چون موتور اختصاصی ما Rage توانایی اجرای این همه جزییات رادر یک کنسول یعنی ps3 داشت ما در حال ساخت بازی به مشکل کوچکی روی xbox360 برخوردیم چون GTA IVیک بازی بود که باید روی دو کنسول XBOX360 و PS3 عرضه می شد ما بازی را فدا کردیم. (منظور از این حرف برنامه نویس ارشد GTA IV این است که محدودیت های سخت افزاری XBOX360 به ما اجازه جزییات بیشتر را نداد ) البته هنوز هم GTA IV یکی از پر جزییات ترین بازی های جهان است ولی اگر ما ایده هایی که در مورد GTA IV داشتیم عملی می کردیم ان وقت دربازی جزییاتی می دیدید که باور کردنش برایتان سخت بود ان وقت بود که بازی بی همتا می شد در ضمن GTA IV دارای جزییات بسیار زیادی بوده که توسط سازنگان خیلی از ان ها حذف شده است به گفته مدیر بازی اگر ان جزییات در بازی بودند ان وقت شما شاهد یک بازی ابر جزییاتی ساخته بشر می بودید.)


    خب همین طور که می بینید GTA IV در یک لحظه و بدون بار گذاری (Loading) طولانی، تمام این فضای بزرگ را با هم یک جا اجرا می کند و همه چیز را به خوبی و سرعت بالا اجرا می کند.این موتور گرافیکی جدید بر خلاف سری های قبلی مانند SA اشیا را پل پله اجرا نمی کند. در بازی های قبلی تصاویر به صورت پله پله و در حافظه فعال و مجازی برای Texturing محیط استفادمی کرد به طوری که خانه های دور از یک Texturing موقت و سبک استفاده می کردند اما خانه های نزدیک به صورت واضح نشان داده می شدند. اما این روش برای GTA IV قابل استفاده نبود چون حجم کار فوق العاده بالاتر این حرف ها بود بود سازندگان باید از قدرت سخت افزاری X360 و PS3 نهایت استفاده را می کردند. GTA IV برای ساخت تصویر بر خلاف بازی ها دیگر از تمامی حافظه RAM وGPU وCPU استفاده نمی کند وبه طوری که بر خلاف بازی های دیگر در حال اجرای بازی همه اش در حال Loading و Dealing است. یعنی اینکه بعد از لود اول بازی لود اصلی تازه شروع می شود شما در حال بازی کردن هستید اما بازی همه اش در حال لودینگ است! GTA IV بسیار سریع تصاویر را بار گذاری می کند این بازی با توجه به چیز هایی که شما احتیاج دارد و ندارید به سرعت عمل می کند و در طول بازی اشیا بسیار زیاد و فایل های صوتی فراوان بار گذاری می شوند و اگر در بازی قابل استفاده نبودند دوباره از حافظه پاک می شوند مثلا شما در حال بازی کردن هستید که در هر ثانیه صد ها هزار اشیا بار گذاری می شوند اما به کار نمی ایند پس این شگردی برای اینگونه بازی هاست این شگرد تنها تا به حال در GTA IV استفاده شده است و به نظر می رسد راه حلی برای بازی های اینده باشد. GTA IV تمام قدرت خود را درRender کردن استفاده نمی کند (بر خلاف تمامی بازی ها) و قدرت دستگاه را بین لودینگ و رندرینگ تقسیم می کند. پس نتیجه می گیریم که بازی GTA IV از پیشرفته ترین تکنیک های روز استفاده می کند که واقعا عالی است. رویای بازی ساز ها و بازیکن های بازی های کامپیوتری، دنیایی مجازیست وGTA IV قدمی به سوی این دنیا است.


    6. Time Skinning-Real
    چیست و چرا در بهترین ومعروف ترین بازی های جهان از این سیستم استفاده میکنند؟

    این بخش در تمامی بازی های جدید استفاده شده و می شود مانند بازیهای :
    Kill Zone 2
    ، GTA IV ، UNCHARTED 2 ، UNCHARTED و... این بخش همانند یک Filter عملکرده که قسمت خارجی کاراکتر ها و پوست و مو را پوشش میدهد. هنرمندان از روش هاییمانند Motion Capture و 3D Rendering حرکاتکاراکتر ها را طراحی و با این امکانلباس ها و پوست و قیافه ان ها را اجرامی کنند. این افکت ها در حافظه سیستمبهصورت فشرده قرار گرفته و هرزمان که کاراکتر ها دچار تغییرات شدند مانند)


    در بازی UNCHARTED اگر شما داخل اب برویدپیراهن یا شلوارشما خیسمی شود و بعد از مدتی خشک می شود یا در بازیGTA IV که اگر تیربخورید پیراهن شماخونی می شود و یا با تیر اندازی به دشمنان پوست و گوشتان ها کنده می شود و ...) CPU این تغییرات به وجود امده را در RAM ذخیرهمی کند. این روش به کاهش پهنای باندمود نیاز و کاهش فضای در خواستی از RAM کمک می کند.
    9- Speed Tree چیست؟ و چه نقشی در بازی های امروزی دارد؟





    به تصاویر بالا نگاه کنید... ساخت چنین محیط های وسیح و پر جزییاتی در بازی Just Cause 2 بدون میان افزار Speed tree امکان پذیر نبود و یا حد اقل ساخت این محیط وقت بسیار زیادی را از تیم سازنده می گرفت. و در اخر هم جزییاتش نصف این محیط بود. فکر کنم تا اینجا حدس هایی در مورد این میان افزار قدرتمند زده ایید. بله این میان افزار فوق العاده قدرتمند یک وظیفه اصلی در بازی های جدید را به دوش می کشد و ان هم خلق محیط های وسیع ، زیبا ، متنوع ، و پر جزییات است. این میان افزار که ساخت کمپانی IDV می باشد و جدید ترین ورژن ان 5.2 هم اکنون به دست شرکت های سازنده بازی ها در سرتا سر دنیا رسیده است. این میان افزار تبحر خاصی در ساخت درخت ، جنگل ، صحرا های وسیح دارد و فیزیک بالای ان باعث شده از شهرت بالایی در میان سازندگان بر خوردار بشود.ممکن است در چندین مورد از بازی های این نسل چشمتان به غروب خورشید و تلالو ان بر روی اب و در کنار اب درخت های کاج و سرو بلند توجه شما را جلب کرده و دقایقی خیره به این محیط زیبایی که Speed tree درست کرده بشوید.





    در کل میتوان به جرات گفت 80 درصد مناظر طبیعی که در این نسل از بازی ها مشاهده کرده ایید دست رنج این میان افزار بوده است. این میان افزار قدرتمند علاوه بر ساختن محیط های وسیع از جمله کوه ، تپه ، دره های بزرگ ، محیط های شنی و... با توجه به فیزیک بالای خود طوفان و باد هم می سازد!! بله سازندگان میتوانند با ابزار های متنوع Speed tree طوفان های بسیار قوی ساخته تا تمامی شاخه های درختان را از جا بکند! و حتی بر روی محیط نیز تاثیر مستقیم و Time – Real داشته باشد. این میان افزار در بیشتر بازی های این نسل از جمله : Just Cause 2 - GTA IV – Oblivion – Red Dead 2 – INfamous – Geras Of War 2 – و... استفاده شده است. ولی به گفته سازندگان ان هنوز بازی ساخته نشده تا نیمی از قدرت موتور قدرتمند Speed tree را به نمایش بگذارد!! در کل این میان افزار قدرتمند و خوش فرم کار بسیاری از سازندگان را برای خلق محیط های قدرتمند بسیار اسان کرده به طوری که بیش از 90 درصد پروسه ساخت محیط های عظیم به وسیله موس و چند تا کلیک انجام می شود! میتوانید تاثیر فیزیک بر روی درختان را از [تنها اعضای سایت قادر به دیدن لینک‌ها هستند. ] ببینید.

    برخی محیط های ساخته شده توسط این میان افزار :







    استفاده از SpeedTree در ساخت Uncharted



    8-سرعت انتقال اطلاعات در خواندن دیسک ها :


    در X360 درایو معمولی با قابلیت خواندن DVD های دو لایه قرار گرفته (حد اکثر GB9) در PS3 درایو Ray-Blu با قابلیت خواندن دیسک های GB50 به صورت استاندارد وجود دارد. PS3 در Load بازی ها و بار گذاری کد های بازی در حدود سه برابر سریع تر از X360 عمل میکند. چون SPE ها کد ها را سریع تر بارگذاری کرده و پهنای باند بیشتری بین درایو CPU و GPU و RAM در اختیار دارند به همین دلیل است که در کنسول X360 در بازی های سنگین با غیب شدن ناگهانی اجسام ، دیر لود شدن بافت ها و ... رو به رو می شویم. هر چند می توانید با ریختن بازی بر روی هارد کنسول خود لود بازی را در بعضی بازی ها تا چند ثانیه کاهش بدهید. هر 1X سرعت درایو Ray-Blu سرعت Load برابر Mbps36 را دارا می باشد. در حالیکه سرعت Ray-Blu برای دیسک بلو ری برابر 2X است پس در هر ثانیه mb9 از دیسک بار گذاری می شود. درایو Ray-Blu ، DVD های معمولی را با سرعت 8X میخواند و CD ها را با سرعت 24X در مقابل Dual layer برای X360 قرار دارد که DVD ها را با سرعت 12X میخواند و سرعت انتقال اطلاعاتی برابر MB9.12 در هر ثانیه است. همچنین درایو کنسول Wii میتواند بازی های GC را هم بخواند و با سرعت 12X کار کند.
    صدا در دو کنسول XBOX360و PS3:

    صدا یکی از مشخصه های اصلی نسل بعدی بازی ها است و کار سازندگی موسیقی وصدا گذاریان قدر پیچیدگی و ظرافت دارد که در بازی های بزرگ به اندازهگرافیک و یا داستاناهمیت پیدا می کند. شما در تاریکی تیر اندازی می کنیدیا اینکه با شنیدن ملچ مولوچدشمن به سرعت برگشته و یک گلوله در مخش خالیمی کنید! چون توسط صدا متوجه می شویدکه دشمن کجا است ، در چه فاصله اییقرار دارد و مشغول چه کاری است. همه این ها بهلطف Dolby است که از ششسال قبل در کنسول ها وجود داشته است. در این نسل کد گذاریصدا در داخل CPU های این دو کنسول انجام می شود که البته تفاوت های زیادی بین اندو وجوددارد.

    صدا درPS3 چگونه و کجا پردازش میشود؟



    صدا در PS3 کیفیتی فوق العاده بالا دارد در PS3 صدا هاتوسطSPE ها کد گذاری می شوندو به 3 صورت دالبی DST ، 5/1 کانالهمعمولی و قابل تبدیل به 7/1 کاناله و همچنین سیستم کد گذاری جدید و بسیاربا کیفیتی به نام LPCM که فقطمختص پردازنده Cell می باشد (از این سیستمدر بازی God Of War 3 هم استفاده خواهدشد و ما شاهد موسیقی های فوقالعاده با کیفیت در این بازی خواهیم بود) صدادر PS3 به صورت 32Bit کدگذاری شدهو حد اکثر کیفیت ان 30KBPS است و توسط پورت Digital Out درپشت PS3 قابل انتقال به سیستم های صوتی می باشد. PS3 از 256 کانال صوتیبهره می برد و می تواند هر فایل صوتی به راحتی MP3 و WMA را بخواند.

    صدا درXBOX360چگونه و کجا پردازش میشود؟

    صدا درXBOX360 در خود هسته های اصلی با تکنیک Compression XMA به صورت Real-Time کدگذاری می شود. مثلا افکت دالپر (شدت صدا با توجه به فاصله) را در نظر بگیرید. اگردو شخصیت بازی در کنار یکدیگر تیر اندازی کنند،بچرخند و تیر اندازی کنند با بخرند،میزان شدت صدا و این که کدام کانالصدا باید به کدام بلند گو فرستاده شود، دقیقامحاسبه می شود. صدای خارجشده از Xenon ، 5/1 کانال دالبی دیجیتال بوده، به صورت 32Bit کدگذاری میشود و کیفیتی برابر 30KBPS دارد که در بازی هایی که تکنیک صداگذاری XMA را پشتیبانی می کنند(تکنیک فرمت استاندارد همه بازی ها DirectX 9-10) اینکیفیت به 16 بیت و 4KHZ تغییرمی کند. در این کنسول در هنگام چت در بازیصدا در CPU کد گذاری می شود نه از طریق موتور بازی. در XBOX360 بر خلاف PS3 هیچ پورتخروجی صدایی از قبیل Audio-HD و DVI وجود ندارد.(اینواقعا یک ضعف برای XBOX360 به شمار می رود.)
    در عوض Xenon از فشرده سازی 6/1 برای صدا های با کیفیت پایین 14/1 برایصدا های باکیفیت بالا استفاده می کند که در بین کارت های صدا های باکیفیت نیز کم نظر است. البته نیازی به گفتن نیست که باید حتما سیستم 5/1داشته باشید تا حقیقت موسیقی رادرک کنید.قیمت روز سیستم های 5/1 از 500هزارتومان شروع می شود وتا 1 میلیون تومانبرای سیستم های 7/1 نیز می رسد.

    و حالا می رسیم به قسمت بررسی کامل سخت افزار کنسول Wii این کنسول چون به هیچ وجحه توانایی رقابت با دو کنسول مذکور را ندارد تصمیم گرفتیم پس از مقایسه کامل Xbox360 & Ps3 به کنسول Wii بپردازید و مشخصات این کنسول را کاملا بررسی کنیم با ما همراه باشید....

    مشخصات کنسول Wii

    CPU یا همان BroadWay در Wii چیست و چگونه عمل میکند؟





    در مقابل دو هیولای رقیب یک CPU کوچولو با قدرت ZMH729 قرار گرفته است! این CPU ساخت ATI بوده و Broadway نام دارد که با تکنولوژی nm90 ساخته شده و برنامه ای برای nm65 کردن ان وجود ندارد. در کنسول نسل قبل نینتندو یعنی GC همین CPU تنها با سرعت ساعت کمتر و تکنولوژی nm180 قرار داشت که با فرکانس MHZ485 و با نام Gekko ساخته شده بود. (پس باید پردازنده این کنسول را با نسل قبل مقایسه کنیم!) در مقابل CPU در Xbox معمولی که باز هم توسط IBM ساخته شده با فرکانس MHZ733 کار میکند. البته شایعه ای در محافل دانشمندان صنعت گیم! وجود دارد که Broadway یک نسخه UnderClock شده از CPU در Xbox است که البته زیاد هم بیراه نیست. اما واقعیت این است که Gekko را nm90 کرده اند و فرکانس ان را افزایش داده اند و در Wii قرار داده اند. با اینکه Broadway به راحتی Gekko را پشت سر می گذارد اما در مقابل Xbox بازنده است. در Broadway ، Cash 64Kb سطح اول قرار دارد و Cash سطح دوم Kb 256 است که Cash اول به دو دسته Icach & Dcach تقسیم می شود. Dcach یک لیست از اطلاعات مورد پردازش را در خود نگه داشته تا در موقع لزوم سریعا به ان ها دسترسی پیدا کند و زمان را برای پیدا کردن اطلاعات تلف نکند. Icache نیز که دستورات خود CPU است. (در ps3 ، cache اول Kb32 و cashe دوم CPU برابر Kb 512 و SRAM برابر Kb256 برای هر هسته است و در Xbox360 ، Cashe اول Kb64 و Cashe دوم MB1 است.) مشخصه اصلی که IBM به شدت سعی در مخفی نشان دادن ان دارد. مقدار پهنای باند این پردازنده است که عددی برابر S/G 1.9 است!!
    همچنین Broadway نه VMX دارد نه Bit64 است تنها یک عدد Thread Hardware دارد فقط یک هسته دارد تنها Kb16 پهنای باند دسترسی مستقیم به حافظه DMA یا همان Director Memory Access دارد ( در DMA ، CPU دخالتی در دسترسی به حافظه ندارد و در نتیجه زمان تاخیر کم می شود.) و توانایی انجام چند کار را به صورت هم زمان ندارد و در کل ضعیف است! در هر صورت تنها ویزگی ان خنک بودن است که از سر صدای اضافی جلو گیری به عمل می اورد. Wii نمیتواند گرافیک سنگین ، هوش مصنوعی پیچیده، صدای دالبی دیجیتال به صورت زنده ، فیزیک واقعی و... را پشتیبانی کند. در واقع هیچ چیز ان به جز کنترلر با کنسول های نسل قبل تفاوت ندارد!!

    GPU یا همان پردازنده گرافیکی (HollyWood) در Wii چیست و چگونه عمل میکند؟


    پردازنده گرافیکی Wii ساخت ATI است. و با فرکانس MHZ243 کار میکند. که با نام HolluWood شناخته می شود. در مقابل GPU در Xbox ، MHZ233 سرعت دارد. GPU به کار رفته در Wii همان GPU در GC است که البته دو تغییر در ان انجام داده اند :اول توانایی ساخت تصاویر با تکنیک PixelShader را به ان اضافه کرده اند دوم اینکه ان را OC کرده اند! HollyWood می تواند تصاویری با رزولوشن P480 ، P720 ، i1080 ، P1080 بسازد.اما در Wii به علت کمبود رم سیستم و GPU تنها گزینه P480 موجود است!! این در حالی است که در کنسول PS2 رزولوشن P720 نیز موجود بود!!! روش ساخت تصاویر به صورت سنتی انجام شده و همه کار ها در GPU انجام می شود. همان طور که می دانید در PS3 و X360 حافظه مورد استفاده در کل سیستم MB512 است. در Wii رم اصلی سیستم با نام T-SARAM ، MB88 است که ان هم به دو دسته داخلی و خارجی تقسیم بندی می شود. ( داخلی MB24 و خارجی MB64 ) که البته MB32 حافظه مخصوص Textur در GPU به حساب نیامده است. در GC این عدد MB 40 و در Xbox MB 64 و در PS2 MB32 است. این GPU از 36 میلیون ترانزیستور ساخته شده است. همچنین در Wii حافظه اختصاص یافته برای GPU از نوع GDDR3 است که البته میتواند مورد استفاده CPU نیز قرار بگیرد.در اخر باید اضافه کنیم RAM مورد استفاده در HW با فرکانس MHZ486 کار میکند. حد اکثر پهنای باند بین حافظه و خود GPU برابر S/G3.9 می باشد


    NetWork & Wii


    همانطور که گفتیم Wii توانایی رقابت با دو رقیب خود را ندارد و بیشتر باید با کنسول های نسل قبل مقایسه بشود. اما تاکید اصلی Wii بر خنک بودن بی سر صدا بودن و همیشه روشن بودن است که در بخش NetWork یک نکته مثب تلقی می شود. شما در شبکه Wii میتوانید کنسول خود را بر روی StandBy قرار داده و شب تا صبح به راحتی و با خیال راحت بخوبید! در این حالت تمامی فن های کنسول از جمله CPU & GPU خاموش شده و هیچ صدایی از کنسول به گوش نمی رسد در طول این مدت کنسول به صورت کاملا خود کار هر دمو پج فیلم موزیک و بازی های کم حجم جدیدی که بر روی شبکه قرار بگیرد را دانلود کرده و با دسته بندی و مرتب سازی ان ها صبح شما را سورپرایز خواهد کرد!! ( این قابلیت در دو کنسول رقیب موجود نیست) در کل شما میتوانید در کنسول Wii همیشه به شبکه متصل باشید به خاطر همین نام شبکه این کنسول Wii Connect 24 می باشد.

    خب طبق قانون ثابت جهان که همه چیز پایانی دارد این مقاله هم به پایان رسید خیلی خوشحالیم که تا پایان این مقاله با ما همراه بودید امید واریم از خواندن این مطلب لذت برده باشید لطفا نظرات خود را به ما ارایه دهید چون این مطلب هم همانند تمامی ساخته های دست بشر عاری از اشکال نبوده و خوشحال می شویم نظر شما را در باره این مقاله بدانیم موفق پاینده باشید....



    نویسنده : مهرداد فولادی


    منبع : STARGAMEZ



    دل من هم گاهی وقتها میگیره*****جونمم گاهی به لبهام رسیده*****تو وجودم حسی دارم که هنوز*****شکر حق گریمو هیچکس ندیده
  2. #2
    تاریخ عضویت
    May 2010
    محل سکونت
    Earth
    پست‌ها
    400
    HTC-Touch-Pro2
    Kaspersky Google-Chrome Windows-7 IR-TCI
    نوع و سرعت اینترنت: ADSL-128 Kb/S
    سپاس (اهدایی)
    1236
    سپاس (دریافتی)
    377
    نوشته ‌های وبلاگ
    11

    پیش فرض

    در کل کدوم بهتره ؟
  3. #3
    تاریخ عضویت
    Feb 2009
    محل سکونت
    TEHRAN
    پست‌ها
    2,053
    Samsung-I9300-Galaxy-S-III
    Kaspersky Firefox Windows-7 IR-TCI
    نوع و سرعت اینترنت: ADSL-512 Kb/S
    سپاس (اهدایی)
    212
    سپاس (دریافتی)
    2243

    پیش فرض

    نقل قول نوشته اصلی توسط Sgt.Dunn [تنها اعضای سایت قادر به دیدن لینک‌ها هستند. ]
    در کل کدوم بهتره ؟
    اگه نظر منو بخوای از همه لحاظ xbox 360 قدرتمند تره.
    مخصوصا تو شکستگی کمتر تصاویر نسبت به
    ps3 .{ کنسول wii قابل رقابت با این دو نیست}
    هم از لحاظ قدرت برتره و هم از لحاظ قیمت دستگاه و بازیاش{البته برای ما ایرانیا}
    و از وقتی که تنها نقص xbox360 یعنی 3 چراغه بودن ان برطرف شد دیگه هیچ نقصی نداره.

    و دیگه برایمن یکی که بهترین کنسول شده.
    البته ناگفته نماند که فقط pc
    ویرایش توسط FERIDEVIL : August 15th, 2010 در ساعت 22:17
    دل من هم گاهی وقتها میگیره*****جونمم گاهی به لبهام رسیده*****تو وجودم حسی دارم که هنوز*****شکر حق گریمو هیچکس ندیده
  4. #4
    تاریخ عضویت
    May 2010
    محل سکونت
    Earth
    پست‌ها
    400
    HTC-Touch-Pro2
    Kaspersky Google-Chrome Windows-7 IR-TCI
    نوع و سرعت اینترنت: ADSL-128 Kb/S
    سپاس (اهدایی)
    1236
    سپاس (دریافتی)
    377
    نوشته ‌های وبلاگ
    11

    پیش فرض

    PC که بله ولی من هم که می گم از هر نظر Xbox 360 برتره .
  5. #5
    تاریخ عضویت
    Aug 2010
    پست‌ها
    146
    Apple-iPhone-3G
    Kaspersky Firefox Windows-7 IR-TCI
    نوع و سرعت اینترنت: ADSL-256 Kb/S
    سپاس (اهدایی)
    64
    سپاس (دریافتی)
    118

    پیش فرض

    xbox 360 سایه ها را فوق العاده پردازش میکند.وکیفیت تصویر بی نظیری میده
  6. #6
    تاریخ عضویت
    Apr 2010
    محل سکونت
    نــاکجاآباد
    پست‌ها
    1,366
    Nokia-5130-XpressMusic
    NOD32 Firefox Windows-7 Irancell
    نوع و سرعت اینترنت: ADSL-256 Kb/S
    سپاس (اهدایی)
    2688
    سپاس (دریافتی)
    1482
    نوشته ‌های وبلاگ
    25

    پیش فرض

    خیلی ممنون ولی فکر کنم بازی روی pc خیلی بیشتر حال میده و در ضمن اگه از گرافیک خیلی قوی استفاده کنی از ایکس باکس بهتره

    Steps taken forwards but sleepwalking back again
    Pink Floyd

  7. #7
  8. #8
    تاریخ عضویت
    Apr 2010
    محل سکونت
    IRI
    پست‌ها
    1,371
    Apple-iPhone-6-Plus
    Kaspersky Opera Windows-10 Irancell
    نوع و سرعت اینترنت: بیش از ADSL-2 Mb/S
    سپاس (اهدایی)
    1154
    سپاس (دریافتی)
    885

    پیش فرض

    ولي xbox خيلي به صرفه تره. از هر نظر.
    قيمت كنسول، نمايش تصوير،راحت بودن دسته،كم جا بودن و......
    .


  9. #9
    تاریخ عضویت
    Feb 2009
    محل سکونت
    TEHRAN
    پست‌ها
    2,053
    Samsung-I9300-Galaxy-S-III
    Kaspersky Firefox Windows-7 IR-TCI
    نوع و سرعت اینترنت: ADSL-512 Kb/S
    سپاس (اهدایی)
    212
    سپاس (دریافتی)
    2243

    پیش فرض

    نقل قول نوشته اصلی توسط soroush.s [تنها اعضای سایت قادر به دیدن لینک‌ها هستند. ]
    ولي xbox خيلي به صرفه تره. از هر نظر.
    قيمت كنسول، نمايش تصوير،راحت بودن دسته،كم جا بودن و......
    کاملا با نظر ایشون موافقم.
    شما اگر یک تلوزیون فول اچ دی 1080p داشته باشیدو یک xbox360هم خریداری کنید میتونید بهترین کیفیت یک بازیو ببینید
    و خرید یک رایانه از نظر صرفه خیلی پر خرجه و شما با 1600000 میتونید یک کامپیوتر امروزی کمی رو به بالا خریداری کنید که بر عکس با این پول میتونید 2تا xbox360 و 2تا ps3 خریداری کنید.
    ولی من که ترجیه میدم به خاطر فقط بازیهای انحصاری هر 3 رو داشته باشم.
    حتی اگه تمام پولمم همین همین باشه.
    دل من هم گاهی وقتها میگیره*****جونمم گاهی به لبهام رسیده*****تو وجودم حسی دارم که هنوز*****شکر حق گریمو هیچکس ندیده
+ ارسال تاپیک جدید

اطلاعات موضوع

کاربرانی که در حال مشاهده این موضوع هستند

در حال حاضر 1 کاربر در حال مشاهده این موضوع است. (0 کاربران و 1 مهمان ها)

موضوعات مشابه

  1. راهنمای قدم به قدم بازی ها
    توسط Black_Sky در انجمن پرسش و پاسخ و مباحث فنی پیرامون بازی‌ها و کنسول‌ها
    پاسخ: 49
    آخرين نوشته: October 23rd, 2015, 18:14
  2. چگونه در گوگل استخدام شویم
    توسط LORD WOLDEMORT در انجمن کاریابی در حوزه‌ی فناوری
    پاسخ: 0
    آخرين نوشته: June 30th, 2010, 13:28
  3. زندگینامه چند تن از بزرگان صنعت it در جهان
    توسط ehsanpaydar در انجمن پرسش و پاسخ، مباحث فنی و سایر مسائل حوزه‌ی فناوری
    پاسخ: 0
    آخرين نوشته: February 16th, 2010, 21:11
  4. ایران
    توسط Saheb در انجمن پرسش و پاسخ، مباحث فنی و سایر مسائل حوزه‌ی فناوری
    پاسخ: 3
    آخرين نوشته: December 17th, 2008, 16:12
  5. مشاوره براي خريد يك مانيتور خوب!
    توسط omidrey در انجمن مقالات حوزه‌ی فناوری
    پاسخ: 0
    آخرين نوشته: June 5th, 2008, 16:43

کاربرانی که این تاپیک را مشاهده کرده اند: 0

هیچ عضوی در لیست وجود ندارد.

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز ‌های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست ‌های خود را ویرایش کنید
  •  

اکنون ساعت 09:53 برپایه‌ی ساعت جهانی (GMT +3.5) می‌باشد.

تبلیغات متنی

عضویت در خبرنامه

با عضویت در خبرنامه‌ی سایت، جدیدترین ترفندها، نقد و بررسی‌ها و مطالب مدرسه فناوری به طور خودکار به ایمیل شما ارسال می‌شود. بعد از کلیک بر روی دکمه‌ی «مشترک شوید»، بایستی کد داخل تصویر را وارد کرده، سپس به صندوق ایمیل خود مراجعه کنید و روی لینک تأیید کلیک کنید تا اشتراک شما نهایی شود.

کلیه حقوق مادی و معنوی متعلق به وب سایت ترفندستان است. برداشت مطالب و تصاویر تنها با ذکر نام ترفندستان مجاز است.